Arbeitsblätter für Kunst: Nutzung digitaler Medien
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Digitale Fotografie gibt es nicht. Diese Feststellung hilft in ihrer Deutlichkeit, die Sache geschärft in den Blick zu nehmen und die entsprechenden didaktischen Folgerungen zu ziehen. In der Tat könnte man digitale Fotografie besser als neue Form von Malerei verstehen und sich damit mancher Missverständnisse entledigen.
Das World Wide Web hat sich verändert. Während es vor „Web 2.0“ * wenige Produzenten gab, die Inhalte online verbreitet haben, ist das Netz inzwischen eine öffentliche Plattform und lässt die ständige Veränderung seiner Inhalte durch die Nutzer zu. Kommunikation und die Bildung von Gemeinschaften sind heute zentrale Elemente von Netzkultur und ein zentraler Bestandteil des Lebens der SuS.
Digitale Medien und die auf diesem Weg produzierten Bilder nehmen im Leben unserer Schülerinnen und Schüler einen großen, nicht mehr wegzudenkenden Raum ein: von der Selbstinszenierung in sozialen Netzwerken bis hin zum Eintauchen in hyperrealistische Computerspiele.
Dieses Heft zeigt, wie das Netz nicht lediglich als Informationsraum und Bilderquelle für den Kunstunterricht zu begreifen ist, sondern als Handlungsraum, der von Lernenden gestaltet und reflektiert wird. Künstlerische Strategien im Netz spielen dabei ebenso eine Rolle wie neuartige Formen der Wissensdarstellung und des kommunikativen Austausches. Aus dem Alltag der SuS ist dies nicht mehr wegzudenken.
Die SuS lernen verschiedene Piktogramme kennen. Anschließend zeichnen sie zwei eigene und gestalten einen Werbespot. Dabei benutzen sie den Computer und geben mit einem Feedbackbogen eine Rückmeldung.
Im Anwendungszusammenhang des Kunstunterrichts bietet das Internet umfassende Möglichkeiten der Recherche und der Ideensammlung sowie der kreativen Nutzung seiner Produkte. Im Handlungsraum des weltweiten Netzes lauern zwangsläufig aber auch viele Gefahren und Fallstricke die den SuS bewusst gemacht werden müssen.
Collage hat immer schon das Wesen von Filmen bestimmt, die auf dem Prinzip Montage beruhen. Insbesondere das Genre „Found Footage“ eignet sich für einen filmpädagogischen Kunstunterricht ohne eigenen Filmdreh. In diesem Beitrag geht es um die Schärfung der Bewegtbildwahrnehmung und -deutung von Jugendlichen mithilfe digitaler Medien.
Die Nutzung technisch digitaler Medien gehört mittlerweile zum festen Bestandteil der Fachdidaktik. Computereinsatz im Kunstunterricht ist an vielen Schulen zu einer Selbstverständlichkeit geworden. Experten gehen weiterhin von einer anhaltend technisch innovativen Entwicklung in den nächsten 15 Jahren aus. Medienkompetenz zählt zu den entscheidenden „Schlüsselqualifikationen in einer Informationsgesellschaft“.
Das World Wide Web bietet Nutzern die Möglichkeit, Fähigkeiten des Assoziierens und der Ideenproduktion in digitale Ordnungssysteme zu übersetzen und Prozesse wie auch Produkte mit anderen Nutzern zu teilen. Die Verfügbarkeit von Informationen unterstützt Fluktualität und Flexibilität, da Ideen Einzelner unkompliziert umgesetzt, veröffentlicht und mit denen anderer User in digitalen Gemeinschaften verknüpft werden können.
Dieses Heft zeigt, wie das Netz nicht lediglich als Informationsraum und Bilderquelle für den Kunstunterricht zu begreifen ist, sondern als Handlungsraum, der von Lernenden gestaltet und reflektiert wird. Künstlerische Strategien im Netz spielen dabei ebenso eine Rolle wie neuartige Formen der Wissensdarstellung und des kommunikativen Austausches.
Die Corona-Pandemie hat zahlreiche Spuren im Bildungssystem hinterlassen. Auch im Bereich der Ernährungsbildung entwickelten sich neue Wege, um Kompetenzen rund um gesunde Ernährung online an Kinder und Jugendliche weiterzugeben. So kann neben dem stetigen Aufbau von Medienkompetenz auch das individuelle Ernährungsverhalten reflektiert und auf den richtigen Kurs gebracht werden.
Künstler thematisieren und nutzen digitale Vernetzung. Dabei bildet das Netz einen erweiterten Handlungsraum und gleichzeitig wird der öffentliche Raum von Künstlern mit Datenströmen überlagert. So entstehen Überschneidungen zwischen beiden Räumen.
Die Diskussionen, die zum Thema „Digitale Bildung“ geführt werden, sind nicht neu. Immer wenn in der Kunst „neue“ Medien (Fotografie, Film, Video) entdeckt wurden, hat auch die Kunstpädagogik Chancen und Risiken abgewogen. Doch welches sind die aktuellen Herausforderungen bei der Nutzung von digitalen Medien und wie geht man damit um?
Elsa soll im Kunstunterricht einen Comic zeichnen. Wie gut, dass es da auf ihrem Smartphone „Comicmaker“ gibt, eine App, die das Herstellen von Comics deutlich erleichtert.
In diesem MATERIAL-Teil werden Beispiele aus der bildenden Kunst und visuellen Kultur vorgestellt, die sich mit der Erweiterung und dem Hinterfragen von Wirklichkeit auseinandersetzen – meist mittels Mediennutzung im Rahmen von Augmented und Virtual Reality. Neben direkt einsetzbaren Impulsen für die Schülerinnen und Schüler bietet der MATERIAL-Teil Hintergrundinformationen und Vermittlungsansätze.
Die Erläuterungen und Hinweise dienen der Lehrperson als Grundlage für die Unterrichtsgestaltung.