Unterrichtsmaterialien Programmierung Informatik Einheiten · Seite 1/4
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Alle Unterrichtsmaterialien für Informatik ansehenInformatik
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Einheit
UML-Klassendiagramme - 2
Arbeitsblatt mit Übungsaufgaben zur Modellierung von Klassendiagrammen in UML. Die Aufgaben behandeln die Entwicklung eines Shopsystems für antiquarische Bücher mit den Klassen Buch und Autor, einschließlich Anforderungsanalyse, UML-Modellierung, Java-Implementierung und Testprogramm.
Einheit
"Think Big School" - Ideen entwickeln - digital gestalten. Webgestaltung mit HTML. Mit Lehrerinformationen und Arbeitsblättern.
Übersichtsseite zu Modul III "Webgestaltung mit HTML", die die Lernziele, Inhalte und organisatorische Hinweise für eine Doppelstunde Unterricht zusammenfasst. Das Modul führt Schüler in HTML-Grundlagen ein und nutzt das Mozilla-Webmaker-Tool Thimble für selbstständiges Lernen.
Einheit
Klassenarbeit: Algorithmen mit Eingabe und Ausgabe
Klassenarbeit zum Thema Algorithmen mit Eingabe und Ausgabe in Python. Die Seite enthält drei Aufgaben zur Überprüfung von Verständnis zu Schleifen, Variablen und Eingabefunktionen mit insgesamt 5 Punkten.
Testen kostet nichts
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Apps sind cool!
Methodische Hinweise und Einführung in die Entwicklungsumgebung MIT App Inventor für die Programmierung von Mathe-Lern-Apps im Unterricht. Die Seite erläutert Einsatzmöglichkeiten, technische Voraussetzungen und erste Schritte zur Nutzung der Plattform.
Einheit
Mathematik in Bewegung
Lehrerhandreichung zur Unterrichtseinheit "Mathematik in Bewegung" mit Robotern für die 7./8. Klasse. Die Seite erläutert die didaktische Konzeption, Lernziele zu funktionalen Zusammenhängen, erforderliche Materialien und die Rolle von Programmierung sowie Algorithmen-Strukturen im Unterricht.
Verwandte Themen
Einheit
Entlang der Vielecke
Methodische Hinweise und Unterrichtsverlaufsplan zur Erkundung regelmäßiger Vielecke mit der Programmiersprache Scratch. Die Seite beschreibt den Einsatz im Unterricht, die Verbindung von Mathematik und Informatik, sowie praktische Hinweise zur Trennung von Programm-Kommentaren und mathematischen Ergebnissen.
Einheit
Vierecke programmieren
Methodische Hinweise und Unterrichtsverlaufsplan zur Lerneinheit "Vierecke programmieren" mit Erklärung des Computational Thinking und des dreiphasigen Problemlöseprozesses (Planen, Testen, Evaluieren) beim Programmieren geometrischer Figuren.
Einheit
Mathematik weiterdenken
Einführungstext zur Informatik und ihrer Beziehung zur Mathematik. Die Seite definiert Informatik als systematische Verarbeitung von Informationen und erläutert, wie informatisches Denken als integrativer Bestandteil des modernen Mathematikunterrichts fungiert.
Einheit
Klassen und Objekte
Informationstext zur Einführung in objektorientierte Konzepte wie Klassen, Objekte, Attribute und Methoden. Die Seite erklärt die Grundlagen der Modellierung und zeigt praktische Anwendungen im Dateimanager sowie in der realen Welt (Beispiel Auto).
Einheit
Entwicklung eines Würfelspiels
Aufgabenblatt zur Anforderungsanalyse für ein Java-Softwareprojekt zur Simulation eines Einschublager-Systems. Die Seite präsentiert die Aufgabenstellung, erste Informationen zum Lagersystem und das geplante Modell mit technischen Spezifikationen und einer Tabelle zur Warengruppen-Verteilung.
Einheit
Dokument als Formular
Informationstext zur Entwicklung und Gestaltung von Formularen mit Erklärung der Unterschiede zwischen amtlichen, genormten und frei gestalteten Formularen. Enthält eine praktische Übungsaufgabe zur Erstellung eines eigenen Formulars für eine Schulklasse.
Einheit
Entwicklung eines Würfelspiels
Diese Seite führt in ein Java-Projektmanagement-Projekt zur Entwicklung eines Kniffelspiels ein. Sie enthält die Anforderungsanalyse mit den Wünschen des Auftraggebers und eine detaillierte Erklärung der Kniffel-Spielregeln als Grundlage für die Softwareentwicklung.
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Kopiervorlagen - Teil 5
Arbeitsblatt zur Dekodierung von Binärcodes mit einer Tabelle, die Binärzahlen Buchstaben zuordnet. Schüler sollen versteckte Nachrichten mit Hilfe des Binärcodes entschlüsseln und anschließend selbst eine Nachricht schreiben.
Einheit
Kopiervorlagen - Teil 2
Vorübung zum Programmieren mit einer Rakete als Ausgangspunkt. Schüler folgen vorgegebenen Programmen und zeichnen die Flugrouten der Rakete in verschiedenen Farben ein, um grundlegende Konzepte der Programmabfolge zu verstehen.
Einheit
Kopiervorlagen - Teil 1
Wortspeicher mit grundlegenden Fachbegriffen zur Robotik und Programmierung. Enthält Vokabeln wie Roboter, Befehl, Programm, Bug, Sequenz und Schleife sowie Richtungsangaben und geometrische Begriffe.
Einheit
Entwicklung einer Räuber-Beute-Simulation: Fuchs und Hase
Seite mit Anforderungsanalyse für ein Softwareprojekt zur Simulation von Räuber-Beute-Populationen (Füchse und Hasen). Enthält Projektauftrag, Erklärung der ökologischen Zusammenhänge und biologische Fakten über Füchse und Hasen als Grundlage für die Programmierung.
Einheit
Zwischenfazit: Eingeben – Verarbeiten – Ausgeben
Arbeitsblatt mit drei Programmieraufgaben zum EVA-Prinzip (Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe) in JavaScript und HTML. Die Aufgaben umfassen die Implementierung eines Taschenrechners, einer Rechtecksberechnung und einer Kreisumfangsberechnung mit interaktiven Eingabefeldern.
Einheit
Basics in JavaScript
Informationstext zur Unterscheidung von Texten und Variablen in JavaScript sowie zur Erklärung von Operatoren mit einer umfassenden Übersichtstabelle und praktischen Beispielen.
Einheit
Funktionen
Informationstext zur Einführung von Funktionen in JavaScript mit anschaulichen Metaphern (Zauberstab, Fabrikmaschine). Erklärt Funktionssyntax, Parameter und Return-Statements anhand von Beispielen.
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Einheit: Programmieren mit Python
Informationstext zur Einführung in Programmiersprachen mit Erklärung, warum Computer Programmiersprachen benötigen. Enthält eine Recherche-Aufgabe zu Grundfunktionen von Programmiersprachen, Compilern und typischen Ausgaben.
Einheit
17 coole Projekte für den Calliope mini - Teil 6
Arbeitsblatt zum Projekt "Löffelklavier" mit dem Calliope mini und Open Roberta. Schüler bauen ein Musikinstrument mit Krokodilklemmen und Löffeln und programmieren es mit Hilfe von Schritt-für-Schritt-Anweisungen.
Einheit
Information
Dieses Unterrichtsmaterial präsentiert 17 fächerübergreifende Projekte mit dem Calliope mini Mikrocontroller für Schüler ab der dritten Klasse. Die Projekte verbinden Informatik mit Mathematik, Physik, Biologie und Musik durch praktische Programmieraufgaben in Open Roberta und MakeCode, einschließlich Arbeitsblätter, Anleitungen und Lösungsdateien.
Einheit
17 coole Projekte für den Calliope mini - Teil 5
Arbeitsblatt zum Projekt „Pflanzen-Monitor" mit dem Calliope mini und Grove Moisture Sensor. Enthält Aufgaben zur Vorbereitung und zum Anschluss eines analogen Feuchtigkeitssensors sowie Erklärungen zur Funktionsweise analoger Sensoren.
Einheit
17 coole Projekte für den Calliope mini - Teil 4
Arbeitsblatt zum Programmieren eines Rechentrainers mit dem Calliope mini in MakeCode. Die Seite führt in die Konzepte von Variablen ein und leitet die ersten Schritte zur Erstellung des Programms an, einschließlich der Vorbereitung und der Erstellung von Variablen.
Einheit
17 coole Projekte für den Calliope mini - Teil 3
Arbeitsblatt zum Programmieren eines Wahlcomputers mit dem Calliope mini in Open Roberta. Die Seite führt in die Programmierung von Variablen ein und erklärt deren Funktion als Platzhalter für Stimmenzählungen bei einer Klassensprecherwahl.
Einheit
17 coole Projekte für den Calliope mini - Teil 2
Arbeitsblatt mit Anleitung zur Verwendung der Grove LED Bar v2.0 mit dem Calliope mini in Open Roberta. Enthält Schritt-für-Schritt-Instruktionen zur Hardware-Verbindung, Konfiguration und Programmierung zur Visualisierung von Lautstärkepegeln.
Bereit, wenn du es bist
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17 coole Projekte für den Calliope mini - Teil 1
Arbeitsblatt mit Anleitung zur Registrierung im Open Roberta Lab für die Programmierung des Calliope mini. Enthält Schritt-für-Schritt-Instruktionen und Sicherheitshinweise zum Erstellen eines Benutzerkontos.
Einheit
Networks and paths in Cornerstown - Teil2
Diese Seite zeigt eine Übersichtsseite zu Kartenfeldquadraten (mTiny) mit Fokus auf Netzwerke und Pfade in Cornerstown. Sie enthält minimale Textinhalte und dient als Orientierungshilfe für ein Unterrichtsmodul.
Einheit
Networks and paths in Cornerstown - Teil1
Lehrerhandreichung mit Übersicht zu einer mehrteiligen Unterrichtseinheit über Netzwerke und Wege in Cornerstown. Enthält detaillierte Informationen zu Lernzielen, Klassenstufen, Dauer, erforderlichen Materialien (Roboter, Tablets, Vorlagen) und Ressourcen für verschiedene Roboter-Varianten (Dash, mTiny, Ozobot).
Einheit
Frieze patterns
Lehrerhandreichung mit didaktischen Hinweisen zu Frieze-Mustern, Spiralmustern und Tessellationen für die Grundschule. Enthält Informationen zu Modulaufbau, Materialien, Dauer und theoretische Grundlagen zu Frieze-Mustern.
Einheit
Coordinate system “Corolina Amusement Park”
Lehrerhandreichung zur Unterrichtseinheit "Koordinatensystem Corolina Freizeitpark" mit didaktischen Hinweisen, Lernzielen und Materialübersicht. Die Seite erläutert die pädagogische Bedeutung von Raumnavigation und Koordinatensystemen im Grundschulunterricht sowie die theoretische Grundlage der Lernumgebung.
Einheit
Drawing plane shapes
Methodische Hinweise zur Unterrichtseinheit „Drawing plane shapes" mit Übersicht der Materialien für verschiedene Roboter-Plattformen (mTiny, Dash®, Scratch) und pädagogischer Begründung des Zeichnens als zentraler Aktivität im Geometrieunterricht der Grundschule.
Einheit
7-Minuten-Escape-Rooms: Künstliche Intelligenz
Titelseite eines Unterrichtsmaterials zu 7-Minuten-Escape-Rooms zum Thema Künstliche Intelligenz für die Informatik in den Klassen 5–6. Das Material stammt vom Verlag Persen und ist von Liv van Halen verfasst.
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Java-Projekt: Flucht aus einem Irrgarten - M2-M8
Arbeitsblatt zur Programmierung eines Irrgarten-Spiels in Java mit Fokus auf die Steuerung einer Spielfigur. Die Seite präsentiert ein narratives Szenario, Codebeispiele mit Schleifen und eine Referenztabelle aller verfügbaren Kommandos zur Navigation und Abfrage von Bedingungen.
Einheit
Programmieren mit dem Mikrocontroller Arduino
Arbeitsblatt mit Informationstext und Aufgaben zum Arduino-Elektronik-Hardware-Board. Schüler sollen einen Info-Text lesen, den Aufbau des Arduino-Boards beschreiben und die Leistungsfähigkeit von Mikrocontrollern problematisieren, mit Vergleich zwischen Arduino und modernen Geräten wie dem iPhone 12.
Einheit
Lernleiter
Methodische Hinweise zur Strukturierung des Unterrichts mit einer Lernleiter und Tippkarten für ein Scratch-Programmierprojekt. Enthält Empfehlungen zur Klassenraumorganisation, zum Umgang mit Schülerfragen und zum Speichern von Programmierungen.
Einheit
Beobachtungsbogen Scratch
Beobachtungsbogen zur Erfassung von Lernvoraussetzungen und Förderbedarfen im Bereich Scratch-Programmierung. Der Bogen enthält Kriterien zu motorischen Fähigkeiten, Denkstrategien, Kommunikation und sozialem Handeln mit einer dreistufigen Bewertungsskala.
Einheit
Wie steige ich in das neue Thema ein?
Methodische Hinweise zur Einführung in das Thema Programmieren und kartesische Koordinatensysteme. Die Seite beschreibt verschiedene Einstiegsstrategien wie die Aufwärmübung „Schiffe versenken", ein Video zur Verdeutlichung von Programmierkonzepten, praktische Übungen mit präzisen Befehlen sowie den Einsatz von Lernrobotern wie Bee-Bots und InO-Bots.
Einheit
Theoretischer Hintergrund und themenrelevante Begriffe
Theoretischer Hintergrund zur Informatik und Programmierung mit Erläuterung grundlegender Begriffe wie Algorithmen, Programmiersprachen, Compiler und Kontrollstrukturen. Die Seite vermittelt Lehrkräften die fachlichen Grundlagen für die Unterrichtssequenz zu visueller Programmierung mit Scratch.
Einheit
Arbeitsblätter
Inhaltsverzeichnis und Übersichtsseite eines Unterrichtsmaterials zur Erdbeobachtung und Fernerkundung. Enthält fünf Module mit Seitenzahlen sowie Erklärungen zu Aufgabensymbolen für die Differenzierung.
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Module 1-5
Einführungsseite zu Modul 1 eines Arbeitsheftes über die Erde im Wandel und Erdbeobachtung. Enthält eine thematische Einführung, Übersicht der fünf Module, Informationen zu den drei Arbeitsblättern des Moduls sowie methodische Hinweise und Medienressourcen.
Einheit
Individuelle Appgestaltung
Methodische Hinweise zur Durchführung einer Unterrichtseinheit zum Thema „Individuelle Appgestaltung" mit 10-jährigen Kindern. Die Seite beschreibt den Einstieg in das Projekt, bei dem Schüler:innen eigene App-Prototypen planen und umsetzen sollen, sowie die technischen Voraussetzungen und den Ablauf der Einstiegsphase.
Einheit
Erarbeitung & Übung Projekt 2: Klimaspiel
Arbeitsblatt mit Programmieraufgaben zur Umsetzung einer Klimaschutzmaßnahme (Fischhäuser) in Scratch. Schüler sollen Variablen erstellen, Figuren zeichnen und ein interaktives Skript programmieren, das die Platzierung von Fischhäusern auf dem Meeresboden durch einen Taucher simuliert.
Einheit
Erarbeitung & Übung Projekt 1: Aquarium
Arbeitsblatt mit Projektaufgaben zur Erstellung eines animierten Aquariums in Scratch 3.0. Schüler sollen verschiedene Programmierelemente wie Bewegung, Soundeffekte und 3D-Effekte implementieren, um ein realistisches Unterwasserszenario zu schaffen.
Einheit
Programmieren lernen mit Scratch – Teil 3
Arbeitsblatt zur Einführung in die Programmierung mit Scratch am Beispiel eines Weltraumspiels. Enthält Anleitung zur Vorbereitung und erste praktische Schritte zur Erstellung eines Asteroiden-Crasher-Spiels mit Figuren und Hintergrund.
Einheit
Programmieren lernen mit Scratch – Teil 2
Arbeitsblatt zur Einführung in die Programmierung mit Scratch und dem Calliope Mini. Schüler lernen, ihr erstes Programm zu schreiben, das ein lachendes Gesicht auf der LED-Matrix zum Blinken bringt, und übertragen es auf die Platine.
Einheit
Programmieren lernen mit Scratch – Teil 1
Arbeitsblatt mit Anleitung zur Anmeldung und ersten Schritte bei Scratch. Enthält Schritt-für-Schritt-Instruktionen zum Öffnen des Browsers, Zugriff auf die Scratch-Website und Registrierung eines neuen Benutzerkontos.
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Erste Schritte in Scratch
Arbeitsblatt zur Einführung in die Programmieroberfläche von Scratch mit Aufgaben zum Erkunden der Benutzeroberfläche und zum Schreiben eines ersten Skripts. Die Seite enthält Anweisungen zum Zugriff auf die Scratch-Website und zur Erkundung der Programmierelemente.
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Tippkarten
Seite mit Tippkarten für verschiedene Programmieraufgaben mit dem Simulator. Die Tippkarten bieten schrittweise Hinweise zur Lösung von Aufgaben im Bereich Blockprogrammierung und RGB-LED-Anzeige.
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