Unterrichtsmaterialien Programmierung Informatik Einheiten · Seite 3/4
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Alle Unterrichtsmaterialien für Informatik ansehenInformatik
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Programmieren mit dem Calliope mini – Grundschule - Teil 1
Arbeitsblatt zur Einführung in die Grundlagen von Computern und deren Komponenten. Schüler sollen Computerteile benennen und deren Funktionen durch Verbindungsaufgaben zuordnen.
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Robotik in der Schule - Teil 4
Arbeitsblatt mit einer Programmieraufgabe für den mBot Ranger Roboter zum Slalom-Fahren um vier Hindernisse. Die Seite enthält Tipps zur Durchführung, zwei Lösungsvarianten (flüssige Bögen oder stufenweise Umrundung) und Hinweise zur Verwendung des Ultraschallsensors.
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Information
Dieses Unterrichtswerk vermittelt Grundwissen zur Robotik und zum Programmieren (Coding) für Schüler der Klassen 5-10. Es enthält Arbeitsblätter, Projektaufgaben und praktische Übungen zum Zusammenbau und zur Programmierung von Robotern, insbesondere des mBot Ranger, sowie Simulationen mit Open Roberta Lab.
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Robotik in der Schule - Teil 3
Anleitung zur ersten Fahrt des mBot Ranger Roboters mit Schritt-für-Schritt-Erklärungen zur Programmierung in mBlock. Die Seite enthält Tipps zur Bedienung der Programmieroberfläche und zur Erstellung eines Programms für einen quadratischen Kurs.
Einheit
Robotik in der Schule - Teil 2
Einführungsseite zu Open Roberta Lab mit Anleitung zur Nutzung der grafischen Programmieroberfläche. Die Seite erklärt die Bestandteile der Oberfläche und führt Schüler schrittweise in die Simulation eines Roboters ein.
Verwandte Themen
Einheit
Robotik in der Schule - Teil 1
Arbeitsblatt zur Geschichte der Robotik mit Forschungsaufgaben und historischen Fragen. Schüler sollen sich mit der Entwicklung der Robotik von der Antike bis zur Moderne auseinandersetzen und dabei Informationen recherchieren.
Einheit
Robotik in der Sekundarstufe - Teil 3
Informationsseite zur Einführung in LEGO MINDSTORMS EV3® mit Übersicht über Sensoren, Programmieroptionen und verfügbare Ressourcen. Die Seite behandelt die Programmierung, Community-Ressourcen und leitet zu Spielen mit dem Roboter über, die nach Schwierigkeitsgrad strukturiert sind.
Einheit
Robotik in der Sekundarstufe - Teil 2
Informationstext über den Roboterball Sphero BOLT® und dessen Programmierungsmöglichkeiten. Die Seite beschreibt die technische Ausstattung des Roboters, die Sphero Edu®-App und verschiedene Programmieroptionen (Scratch®, Zeichnen, Text, manuell) für den Unterrichtseinsatz.
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App Inventor®
Informationstext zur Einführung in MIT App Inventor® mit Fokus auf Start und Anmeldung. Der Text erläutert die Grundlagen des Programms, technische Voraussetzungen und zwei Möglichkeiten zur Anmeldung (mit oder ohne Google®-Account).
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Scratch - Teil 2
Seite mit Erklärung des Grafikeditors in Scratch, einschließlich Funktionen zur Bearbeitung von Kostümen und Bühnenbildern sowie Hinweise zu Vektor- und Rastergrafiken.
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Calliope mini
Informationstext zur Hardwareausstattung des Calliope mini Microcontrollers mit Erklärung der technischen Komponenten, Anschlüsse und Stromversorgungsmöglichkeiten für Schüler.
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Scratch - Teil 1
Einführungstext zur Programmierumgebung Scratch® mit Informationen zu Versionen, Installationsmöglichkeiten und ersten Schritten zur Nutzung. Der Text erklärt die Unterschiede zwischen Online- und Offlineversion sowie die Neuerungen von Scratch® 3.
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Lockdown – digitale Bildung von null auf hundert
Titelseite eines Magazins für digitale Bildung mit dem Schwerpunkt "Lockdown – Digitale Bildung von Null auf Hundert". Enthält Überschriften zu aktuellen Themen wie Extended Reality, WLAN-Infrastruktur, Postdigitalität und Künstliche Intelligenz im Klassenzimmer.
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Im Team kreativ
Artikel über das InfoLab Saar, ein Schülerlabor für Informatik, das Online-Kurse in Scratch und Python per Videokonferenz anbietet. Der Text beschreibt die Kursinhalte, die Programmiersprachen und deren Eignung für verschiedene Altersgruppen.
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MINT Zirkel - Ausgabe 4, Dezember 2019
Titelseite einer MINT-Fachzeitschrift (MINT Zirkel, Dezember 2019) mit Inhaltsverzeichnis und zwei Leitartikeln: ein Essay zur Kritik an Jugendkritik sowie ein wissenschaftlicher Artikel zur biologischen Unmöglichkeit von Menschenrassen.
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Software
Informationstext zur Unterscheidung von Hardware und Software sowie zur Beschreibung verschiedener Softwarekategorien mit Beispielen in Tabellenform. Die Seite erklärt die Funktionen und Bedeutung von Betriebssystemen und Office-Programmen.
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Tabellen-Kalkulation
Arbeitsblatt zur Erstellung eines Vier-in-einer-Reihe-Spiels in einer Tabellenkalkulation. Die Seite enthält Spielregeln und schrittweise Anweisungen zur Formatierung eines Spielfelds mit quadratischen Zellen und Rahmenlinien.
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Präsentation
Anleitung zur Erstellung eines Papiermodells eines Würfels mit Gesicht mithilfe eines Präsentationsprogramms. Die Seite erklärt die Grundlagen der Modellherstellung und zeigt den ersten Schritt der Konstruktion von sechs gleich großen Quadraten sowie die Platzierung von Klebelaschen.
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Programmierung mit Scratch – Teil 2
Arbeitsblatt zur Entwicklung eines Fußballspiels in Scratch mit Fokus auf Spielfeldgestaltung und Spielerfigur. Die Seite enthält schrittweise Anweisungen zum Importieren von Bühnenbildern und zur Erstellung eigener Grafiken.
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Programmierung mit Scratch – Teil 1
Einführungsseite zur Programmieroberfläche Scratch mit Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Öffnen und Erkunden der Plattform. Enthält praktische Hinweise zur Navigation und Anmeldung.
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MINT Zirkel - Ausgabe 4, Dezember 2018
Inhaltsverzeichnis und Editorialseite der MINT-Zirkel-Zeitung (Dezember 2018) mit Übersicht der Themen sowie einem Leitartikel zur Chancenungleichheit in der Bildung und zum Fachkräftemangel in MINT-Berufen. Enthält zudem den Beginn eines Artikels zur Biodiversität in der Landwirtschaft.
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Schritt 14: Graphische Benutzeroberflächen mit Swing: komplexere Oberflächen
Einführungsseite zu Schritt 14 über komplexere graphische Benutzeroberflächen mit Swing in Java. Die Seite präsentiert das Thema und leitet in die Behandlung fortgeschrittener GUI-Konzepte ein.
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Schritt 13: Graphische Benutzeroberflächen mit Swing: Einführung
Einführungsseite zu graphischen Benutzeroberflächen mit Swing in Java. Die Seite präsentiert die Grundlagen und Konzepte für die Erstellung von GUI-Anwendungen mit dem Swing-Framework.
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Schritt 11: Datenströme / Streams
Einführungsseite zu Schritt 11 über Datenströme und Streams in der Programmierung. Die Seite präsentiert das Thema als neuen Lernschritt in einer strukturierten Lerneinheit.
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Schritt 12: Datenbanken mit Java
Einführungsseite zu Schritt 12 mit dem Thema "Datenbanken mit Java". Die Seite präsentiert den Titel und Überblick für eine Lerneinheit zur Datenbankprogrammierung mit der Programmiersprache Java.
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Schritt 9: Zeichenketten / Strings
Diese Seite führt in das Konzept von Zeichenketten (Strings) als Schritt 9 eines Programmier-Lernpfads ein. Sie bietet eine Übersichtsseite oder Einführungsseite zu diesem neuen Thema.
Bereit, wenn du es bist
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Schritt 7: Objektorientierte Konzepte
Diese Seite führt in objektorientierte Konzepte als siebten Schritt eines Lernprogramms ein. Sie dient als Übersichtsseite oder Einstiegsseite für das Thema der objektorientierten Programmierung.
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Schritt 8: Ausnahmen / Exceptions
Diese Seite behandelt Schritt 8 eines Unterrichtsmaterials und befasst sich mit dem Thema Ausnahmen (Exceptions). Sie dient als Übersichtsseite oder Einführung zu diesem Konzept.
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Schritt 6: Sichtbarkeit / Gültigkeit
Diese Seite präsentiert Schritt 6 eines Unterrichtsverlaufs oder Prozesses mit dem Titel "Sichtbarkeit / Gültigkeit". Sie dient als Übersichtsseite oder Einführungsseite zu diesem Thema.
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Schritt 5: Methoden
Diese Seite präsentiert Schritt 5 eines Unterrichtsverlaufs mit dem Fokus auf Methoden. Sie dient als Übersichtsseite oder Einleitung zu methodischen Aspekten eines Unterrichtsthemas.
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Schritt 3: Kontrollstrukturen
Diese Seite führt in Kontrollstrukturen als dritten Schritt eines Programmiermoduls ein. Sie bildet den Übergang zu einem neuen Themenbereich und enthält wahrscheinlich eine Übersichtsseite oder Einführung in Kontrollstrukturen wie Schleifen und Bedingungen.
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Schritt 4: Felder / Arrays
Diese Seite behandelt Schritt 4 zum Thema Felder und Arrays in der Programmierung. Sie führt in die Konzepte von Datenstrukturen ein und erklärt, wie Arrays zur Speicherung mehrerer Werte verwendet werden.
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Schritt 2: Variablen, Datentypen, Operatoren
Einführungsseite zu Variablen, Datentypen und Operatoren in der Programmierung. Diese Seite vermittelt grundlegende Konzepte der Informatik und dient als Übersichtsseite für den zweiten Lernschritt.
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Schritt 1: Einführung in Java
Einführungsseite zu Java mit Übersichtstext über die Grundlagen der Programmiersprache. Diese Seite leitet in die Thematik ein und bereitet Schüler auf die folgenden praktischen Programmieraufgaben vor.
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Programmieren mit Scratch - Spiel "Zauberwald"
Titelseite und Übersichtsseite des Unterrichtsmaterials „Zauberwald" für Scratch-Programmierung. Enthält einen Verweis auf zusätzliche Unterrichtsmaterialien und Erklärvideos auf www.appcamps.de.
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Programmieren mit Scratch - Spiel "Quiz"
Diese Seite ist eine Hinweisseite zum Quiz-Thema im Scratch-Unterrichtsmaterial. Sie verweist auf zusätzliche Unterrichtsmaterialien und Erklärvideos auf der Website www.appcamps.de.
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Programmieren mit Scratch - Spiel "Unterwasserwelt"
Titelseite des Unterrichtsmaterials "Unterwasserwelt" für Scratch-Programmierung. Die Seite enthält den Titel, einen Hinweis auf weitere Materialien und Videos auf www.appcamps.de sowie die Seitennummer 2.
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Programmieren mit Scratch - "Geburstagskarte"
Titelseite eines Unterrichtsmaterials zum Thema „Geburtstagskarte" im Kontext von Scratch-Programmierung. Die Seite enthält einen Hinweis auf zusätzliche Materialien und Videos auf der Website www.appcamps.de.
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Programmieren mit Scratch - Konzepte und Grundlagen
Informationsseite für Lehrkräfte zu den Konzepten und Grundlagen der Programmierung. Die Seite dient als Orientierungshilfe und Einführung in das Thema für Unterrichtende.
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App Entwicklung im Unterricht - App 4 "Das Spiel"
Titelseite und Einstiegsseite zur App-Entwicklungseinheit „Das Spiel". Die Seite enthält den Titel, einen Hinweis auf zusätzliche Unterrichtsmaterialien und Videos auf www.appcamps.de sowie eine Referenz zur App Camps Plattform.
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App Entwicklung im Unterricht - App 3 "Zeichnen"
Titelseite und Einführungsseite zur App-Entwicklung mit dem Fokus auf die App „Zeichnen". Die Seite enthält einen Hinweis auf zusätzliche Unterrichtsmaterialien und Videos auf www.appcamps.de.
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App Entwicklung im Unterricht - App 2 "Wahrheitskugel"
Deckblatt für die App-Entwicklungseinheit „Wahrheitskugel". Die Seite enthält den Titel der App, einen Hinweis auf zusätzliche Unterrichtsmaterialien und Videos auf www.appcamps.de sowie grundlegende Informationen zur Unterrichtsressource.
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App Entwicklung im Unterricht - Konzepte und Grundlagen
Informationsseite für Lehrkräfte zu den Konzepten und Grundlagen der Programmierung im Kontext von App-Entwicklung. Die Seite dient als Orientierungshilfe und Einstiegspunkt in das Unterrichtsmaterial von App Camps.
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App Entwicklung im Unterricht - App 1 "Hallo Katze"
Deckblatt für das Unterrichtsmaterial zur App-Entwicklung mit dem Projekt „Hallo Katze". Enthält Hinweis auf zusätzliche Materialien und Videos auf der Website www.appcamps.de.
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Lehrtexte - Teil 2
Arbeitsblatt mit Definitionsaufgaben zum Thema Codes und Codieren. Schüler sollen verschiedene Code-Arten (genetischer Code, Barcode, Quellcode) erklären, den Begriff Code definieren und die Bedeutung von Codieren erläutern.
Einheit
Lehrtexte - Teil 3
Übersichtsseite mit Informationen zu interaktiven Arbeitsblättern und Programmierressourcen. Die Seite enthält Verweise auf die DVD mit Programmierübungen sowie Kontaktinformationen zum Service.
Einheit
Lehrtexte - Teil 1
Lehrtextseite zur Einführung in die Grundlagen des Programmierens mit Fokus auf die Beobachtung von Bewegungen und die Festlegung von Symbolen. Der Text erklärt, wie Bewegungsabläufe durch Symbole und Codes dargestellt werden können und führt die Schüler in die Konzepte von Coding und Robotik ein.
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MINT Zirkel - Ausgabe 3, September 2017
Titelseite und Inhaltsübersicht einer MINT-Fachzeitschrift (MINT Zirkel, Ausgabe 3, September 2017) mit Editorialtext zur digitalen Bildung und Künstlicher Intelligenz sowie Ankündigung von Artikeln zu Biologie, Mathematik, Chemie und digitalen Medien.
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Combat und Coding
Übersichtsseite mit Beschreibungen verschiedener digitaler Lernplattformen und Tools zum Programmierenlernen, darunter CodeCombat, Kara, Code.org und Computer Science Unplugged. Enthält Informationen zu Funktionsumfang, Zielgruppen und Zugangslinks der einzelnen Angebote.
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