Unterrichtsmaterialien Programmierung Informatik Einheiten · Seite 2/4
In über 169 Dokumenten und Arbeitsblättern für das Fach Informatik findest du schnell die passenden Inhalte für deine nächste Stunde. Jetzt kostenlos testen und mehr Materialien nach der Anmeldung entdecken!
Alle Unterrichtsmaterialien für Informatik ansehenInformatik
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Einheit
Programmieren mit dem CALLIOPE mini – Teil2
Informationsseite zur Einführung der Pins des Calliope mini Mikrocontrollers. Erklärt die Lage der Pins, ihre Funktionsweise und wie sie im MakeCode-Editor programmiert werden.
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Programmieren mit dem CALLIOPE mini – Teil1
Arbeitsblatt zur Einführung in die Grundkomponenten eines Computers mit Zuordnungsaufgaben. Schüler sollen Computerteile benennen und deren Funktionen verbinden.
Einheit
Einführung mit Zusatzmaterial
Titelseite eines Unterrichtsmaterials zum Programmieren mit dem Calliope mini für die sonderpädagogische Förderung. Zeigt Autoren, Verlag und Zielgruppe (5.–8. Klasse) sowie den Hinweis auf Download-Materialien.
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Erste kleine Programme in Scratch entwickeln
Informationstext zur grafischen Programmiersprache Scratch und ihrer Entwicklungsumgebung. Die Seite führt in die Grundkonzepte ein und erklärt, dass Scratch speziell für Bildungszwecke entwickelt wurde.
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Objektorientierte Programmierung
Hilfematerial zur Implementierung der Anzeige von Ball und Schläger in einem Java-Videospiel (Pong). Die Seite zeigt drei Implementierungsschritte mit Codebeispielen zur Erstellung von Klassen, Vererbung und Konstruktor-Implementierung.
Verwandte Themen
Einheit
Ergebnissicherung
Reflexions- und Feedbackformular für Schüler zur Bewertung von Programmierprojekten (Pong-Videospiel in Java). Das Arbeitsblatt enthält strukturierte Felder für Selbstreflexion, Peer-Feedback und Lernreflexion mit vorgegebenen Feedbackregeln.
Einheit
Objektorientierte Analyse und Design
Arbeitsblatt zur Programmierung eines Videospiels (Pong) in Java mit Anforderungsbeschreibung und drei Aufgaben. Die Seite enthält Spielregeln, eine Situationsbeschreibung und Aufgaben zur Erstellung eines Ablaufplans, einer Checkliste und eines Objektdiagramms.
Einheit
MINT Zirkel – Ausgabe 3, September 2022
Titelseite und Inhaltsverzeichnis der MINT-Zirkel-Zeitschrift (Ausgabe 3, September 2022) mit Übersichtsartikel zu aktuellen MINT-Themen sowie einem Leitartikel über Lehrkräftemangel und Sinnstiftung im Beruf. Enthält zudem den Beginn eines Fachartikels zur Tiefseeastronomie und außerirdischem Eisen-60.
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Methodenkarte: App Inventor
Übersichtsseite zur App-Programmierung mit MIT App Inventor, die die drei Hauptschritte (Design Editor, Blocks Editor, Packaging) zur Erstellung von Android-Apps grafisch erklärt. Die Seite zeigt die Workflow-Schritte und wichtigsten Komponenten für Anfänger in der App-Entwicklung.
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Kurzanleitung zum Programmieren mit Scratch
Informationsseite zur Programmiersprache Scratch mit Erklärungen zu deren Einsatz im Unterricht und Anleitung zur Erstellung von Variablen und Listen. Die Seite vermittelt grundlegende Konzepte und praktische Handgriffe für die Arbeit mit Scratch.
Einheit
Sortierverfahren mit Algorithmen darstellen und programmieren
Arbeitsblatt zur Programmierung von Sortieralgorithmen mit Scratch. Die Seite führt in die Konzepte von Variablen und Listen ein und enthält eine praktische Aufgabe zur Implementierung des Bubble-Sort-Verfahrens im Scratch-Editor.
Einheit
Lernerfolgskontrolle: Informatiksysteme & objektorientierte Programmierung
Deckblatt einer Lernerfolgskontrolle zu Informatik und objektorientierter Programmierung für die Klassenstufen 6/8. Enthält Angaben zu Dauer, thematischen Bereichen und den Lernzielen der Kontrolle.
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Lernerfolgskontrolle: Algorithmus & objektorientierte Programmierung
Lernerfolgskontrolle zur Überprüfung von Kompetenzen in Algorithmen und objektorientierter Programmierung für die Klassenstufen 6–8. Die Seite enthält eine Übersicht der Lernziele und thematischen Bereiche sowie Informationen zur Dauer und zum Umfang der Kontrolle.
Einheit
Programmieren mit dem Calliope mini - Sek I – Teil 1
Arbeitsblatt zur Einführung in die Bestandteile eines Computers und des Calliope mini. Schüler sollen Computerkomponenten benennen und deren Funktionen beschreiben.
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Programmieren mit dem Calliope mini - Sek I – Teil 2
Arbeitsblatt zum Projekt "Ist das Material leitfähig?" mit Aufgaben zur Untersuchung der Leitfähigkeit verschiedener Materialien. Schüler sollen Vermutungen anstellen, diese mit dem Calliope mini überprüfen und einen Programmcode erstellen.
Einheit
Calliope mini: Projekte
Titelseite eines Unterrichtsmaterials zum Programmieren mit dem Calliope mini für die Sekundarstufe I (Klassen 5-6). Das Material enthält motivierende Aufgaben und kleine Projekte zum Tüfteln, Basteln und Programmieren mit Fokus auf Medienkompetenzentwicklung.
Einheit
Calliope mini: Abfragen, Variable, Wiederholungen
Titelseite eines Unterrichtsmaterials zum Programmieren mit dem Calliope mini für die Sekundarstufe I (Klassen 5-6). Das Material enthält motivierende Aufgaben und kleine Projekte zu den Themen Abfragen, Variablen und Wiederholungen.
Einheit
Die einzelnen Funktionsteile des Calliope mini
Titelseite eines Unterrichtsmaterials zum Programmieren mit dem Calliope mini für die Sekundarstufe I (Klassen 5-6). Das Material enthält motivierende Aufgaben und kleine Projekte zum Tüfteln, Basteln und Programmieren mit Fokus auf Medienkompetenzentwicklung.
Einheit
Der Calliope mini als Funkgerät
Titelseite eines Unterrichtsmaterials zum Programmieren mit dem Calliope mini als Funkgerät. Das Material richtet sich an Schüler der 5.–6. Klasse und enthält motivierende Aufgaben sowie kleine Projekte zum Tüfteln, Basteln und Programmieren.
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Meine ersten Schritte mit dem Editor MakeCode
Titelseite und Downloadauszug eines Unterrichtsmaterials zum Programmieren mit dem Calliope mini und dem MakeCode-Editor für die Sekundarstufe I (Klassen 5-6). Das Material enthält motivierende Aufgaben und kleine Projekte zum Tüfteln, Basteln und Programmieren.
Einheit
Calliope mini: Flussdiagramme
Deckblatt eines Unterrichtsmaterials zum Programmieren mit dem Calliope mini. Das Material enthält motivierende Aufgaben und kleine Projekte zum Tüfteln, Basteln und Programmieren für die Klassen 5–6.
Einheit
Calliope mini: Programme
Titelseite eines Downloadauszugs zum Unterrichtsmaterial "Programmieren mit dem Calliope mini" für die Sekundarstufe I (5.-6. Klasse). Das Material bietet motivierende Aufgaben und kleine Projekte zum Programmieren, Tüfteln und Basteln mit dem Calliope mini.
Einheit
Was ist der Calliope mini?
Titelseite und Downloadauszug aus einem Unterrichtsmaterial zum Programmieren mit dem Calliope mini für die Sekundarstufe I. Zeigt den Buchtitel, Autoren und die Zielgruppe (5.–6. Klasse) mit Hinweis auf enthaltene Download-Materialien.
Einheit
Hybride Lernarchitekturen sinnvoll gestalten
Titelseite eines Magazins für digitale Schulbildung mit Übersichtsthemen zu hybriden Lernarchitekturen, Unterricht, Infrastruktur und aktuellen Markttrends im Bildungsbereich.
Einheit
Programmieren eines Labyrinthspiels
Arbeitsblatt zur Einführung in die Programmierung mit Scratch, bei dem Schüler eine Figur (Katze) um ein Viereck laufen lassen sollen. Die Anleitung führt schrittweise durch das Laden des Bühnenbilds, die Größenänderung der Figur und das Zusammensetzen von Programmierblöcken.
Einheit
Lernleiter
Methodische Hinweise zur Strukturierung des Unterrichts mit einer Lernleiter und Tippkarten. Die Seite erläutert die Verwendung von 19 aufeinanderfolgenden Arbeitsblättern zum Programmieren eines Labyrinths in Scratch sowie Empfehlungen zur Klassenraumorganisation und zum Umgang mit Schülerfragen.
Bereit, wenn du es bist
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Wie steige ich in das neue Thema ein?
Methodische Hinweise zur Einführung in das Thema Programmieren und kartesische Koordinatensysteme. Die Seite beschreibt Einstiegsstrategien wie das Spiel „Schiffe versenken", die Verwendung eines Videos und eine praktische Übung zur Vermittlung präziser Befehlsgebung.
Einheit
Selbstlerneinheit: Lerne die visuelle Programmierumgebung Robot Karol kennen
Einführungsseite einer Selbstlerneinheit zur visuellen Programmierumgebung Robot Karol für die Klassenstufen 5–7. Die Seite präsentiert das Kompetenzprofil, die Lernziele und die Dauer der Unterrichtseinheit (2–3 Stunden).
Einheit
Methodenkarte Robot Karol
Methodische Hinweise zur Nutzung von Robot Karol, einer bildungsorientierten Programmierumgebung. Die Seite erklärt Schritt-für-Schritt die Bedienung, verfügbare Anweisungen und die Kontrollstrukturen „wiederhole immer" und „wiederhole n-mal" mit praktischen Beispielen.
Einheit
Lehrerinformation: Robot Karol
Methodische Hinweise zur Nutzung von Robot Karol, einer bildungsorientierten Programmierumgebung. Die Seite erklärt die Steuerung im Direktmodus, die Verwendung von Anweisungen und die Kontrollstrukturen „wiederhole immer" und „wiederhole n-mal" mit praktischen Beispielen.
Einheit
Erarbeitung, Ergebnissicherung und Übung
Laufzettel zur Selbsteinschätzung für eine Stationenarbeit zum Thema Robot Karol. Schüler dokumentieren ihre Fortschritte durch die einzelnen Stationen und bewerten ihr Verständnis der Inhalte.
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Einstieg
Arbeitsblatt zur Einführung in die Programmierumgebung Robot Karol mit Aufgaben zur Identifikation und Beschreibung der vier Hauptbereiche der Programmoberfläche.
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Ergebnissicherung
Arbeitsauftrag zum Code Review mit Erklärung des Konzepts und Feedback-Regeln. Die Seite leitet Schüler an, gegenseitig ihre Quelltexte zu überprüfen und konstruktives Feedback zu geben.
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Programmieren von Temperatur, Luftfeuchtigkeit und Luftdruck
Anleitung zur Programmierung von Temperatur- und Luftfeuchtemessungen mit dem DHT11-Sensor und Arduino. Die Seite enthält technische Spezifikationen des Sensors, Verbindungsanweisungen und erste Schritte zur Softwareeinrichtung.
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Programmieren von Datum und Uhrzeit
Arbeitsblatt mit praktischer Anleitung zur Programmierung von Datum und Uhrzeit mit Arduino und einer DS1307 Real Time Clock. Enthält Schritt-für-Schritt-Anweisungen zum Verbinden von Hardware-Komponenten und zum Hochladen von Sketches.
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Ausgabe von Daten über den seriellen Monitor und über das I2 C-Display
Informationsseite zur Ausgabe von Informationen über den seriellen Monitor beim Arduino. Enthält eine Wiederholungsaufgabe mit QR-Code-Link zu einem Zuordnungsspiel sowie eine Erklärung des Serial Monitors mit praktischen Anweisungen zum Anschließen einer LED.
Einheit
Lehrkonzept: PRIMM im Programmierunterricht
Diese Seite erläutert das PRIMM-Lehrkonzept und dessen Grundlagen, insbesondere die Use-Phase als erste Stufe des Use-Modify-Create-Ansatzes. Sie beschreibt, wie Schülerinnen und Schüler in dieser Phase mit bereits erstellten Programmen arbeiten, diese analysieren und verstehen lernen, bevor sie diese später modifizieren.
Einheit
Vertiefung
Informationsseite zur Einführung von Datentypen in der objektorientierten Programmierung. Die Seite erklärt verschiedene Datentypen (int, float, double, String, char, bool) mit Beispielen und zeigt deren praktische Anwendung in einer Klasse.
Einheit
Übung/Projekt
Arbeitsblatt mit einer offenen Aufgabe zur Erstellung eigener Klassen in der objektorientierten Programmierung. Schüler sollen Klassen für Person, SchülerIn und Schulklasse entwerfen und dabei Attribute, Methoden und Vererbungskonzepte anwenden.
Einheit
Erarbeitung
Unterrichtsmaterial zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Fokus auf das Konzept von Objekten im Alltag und in der Informatik. Die Seite enthält Erklärungen, Beispiele und zwei Aufgaben zur Vertiefung des Verständnisses von Objekten.
Schon gefunden, was du suchst?
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Einstieg
Arbeitsblatt mit Rollenspiel-Anleitung zur Einführung in objektorientierte Programmierung. Schülerinnen und Schüler führen ein Zirkus-Szenario mit verschiedenen Hundrollen und einem Dompteur durch, um Konzepte von Objekten und Klassen praktisch zu erfahren.
Einheit
Einführung in das Programmierverständnis
Arbeitsblatt mit Lückentext zur Einführung in die Grundkonzepte der Programmierung. Schüler sollen mithilfe eines Videos Informationen zu Software, Programmieren und Programmiersprachen sammeln und Lückentexte ausfüllen.
Einheit
Selbstständige Arbeit mit dem Mikrocontroller Arduino und programmieren einer Ampelschaltung
Arbeitsblatt mit Informationstext und Aufgaben zum Arduino-Mikrocontroller. Schüler sollen den Aufbau des Arduino-Boards beschreiben und die Leistungsfähigkeit von Mikrocontrollern kritisch reflektieren, unterstützt durch einen Vergleich mit modernen Geräten wie dem iPhone 12.
Einheit
Makros im Tabellenkalkulationsprogramm
Informationsseite zur Einführung in das Konzept von Makros in Tabellenkalkulationsprogrammen. Erklärt, was Makros sind, wie sie funktionieren und welchen praktischen Nutzen sie beim Automatisieren wiederkehrender Aufgaben bieten.
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Vor dem Bildschirm gefesselt – Alltag in Zeiten der Pandemie
Titelseite eines Schulmagazins zum Thema digitales Lernen während der Corona-Pandemie. Das Magazin enthält Artikel zu interaktiven Präsentationen, Bildungsclouds, Fernunterricht und innovativen Schulprojekten.
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MOOC zu KI
Diese Seite stellt den MOOC "Elements of AI" vor und erläutert seinen inhaltlichen Aufbau über sechs Kapitel, die von grundlegenden KI-Konzepten bis zu gesellschaftlichen Auswirkungen reichen. Sie enthält zudem eine Erklärung des MOOC-Konzepts und Informationen zur Kursstruktur mit Übungen und Feedback.
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Programmieren mit dem Calliope mini – Grundschule - Teil 4
Arbeitsblatt mit Projektaufgaben zur Programmierung einer Quizmaschine mit dem Calliope mini. Schüler sollen einen Programmcode erstellen, der eine Quizfrage mit zwei Antwortmöglichkeiten und unterschiedlichen Rückmeldungen (Ton/Melodie) umsetzt.
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Programmieren mit dem Calliope mini – Grundschule - Teil 3
Arbeitsblatt zur Einführung in die Pins des Calliope mini Mikrocontrollers mit Erklärungen und Programmieraufgaben im MakeCode-Editor. Schüler sollen lernen, wie Pins funktionieren und diese durch Berührung zur Ansteuerung von Anzeigen nutzen.
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Programmieren mit dem Calliope mini – Grundschule - Teil 2
Arbeitsblatt mit Aufgaben zur Programmierung der RGB-LED des Calliope mini mit dem Editor MakeCode. Enthält Erklärungen zur RGB-LED-Funktion und fünf praktische Programmieraufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad.
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