Unterrichtsmaterialien Programmierung Informatik Einheiten · Seite 4/4
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Alle Unterrichtsmaterialien für Informatik ansehenInformatik
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New Kid on the Block
Informationstext zur Einführung des Calliope-mini-Projekts für die Grundschule. Der Artikel stellt die Entstehungsgeschichte, die technischen Merkmale und die Ziele des Projekts vor und erläutert die Unterstützer und verfügbaren Unterrichtsmaterialien.
Einheit
Coding-Kenntnisse hamstern
Methodische Hinweise zur Verwendung des Hamster-Simulators im Informatikunterricht mit heterogenen Klassen. Die Seite erläutert die Grundkonzepte, Modi (Scratch vs. Script), die Programmierung eigener Befehle und die Automatisierung von Abläufen durch Schleifen.
Einheit
Mit Herz, Hand und Verstand
Informationstext zur Vorstellung des MINTplus-Projekts der Technischen Hochschule Bingen. Der Text erläutert die Ziele, Ansätze und organisatorischen Strukturen des Projekts zur Förderung von Interesse an MINT-Fächern durch ganzheitliche Pädagogik und praktisches Arbeiten mit LEGO Education Materialien.
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Im Programmierfieber
Methodische Hinweise zum Einsatz von Scratch im Grundschulunterricht mit Überblick, Begründungen und praktischen Tipps für Lehrkräfte. Die Seite präsentiert vier Gründe für das Programmieren mit Grundschulkindern und leitet zu konkreten Unterrichtsempfehlungen über.
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Einen Rechner braucht es nicht
Methodische Hinweise zur Einführung von Computational Thinking in der Jahrgangsstufe 6 durch eine bewusste Überforderungssituation. Der Beitrag erläutert die vier Teilschritte des computerorientierten Denkens (Zerlegung, Musterabgleich, Abstraktion, Algorithmus) anhand einer praktischen Kopfrechenaufgabe ohne technische Hilfsmittel.
Verwandte Themen
Einheit
Heiße Drähte in die Zukunft
Methodische Hinweise und Unterrichtsverlaufsplan für ein Projekttag-Projekt zum Thema Algorithmen und digitale Grundbildung. Die Seite beschreibt die Umsetzung eines Geschicklichkeitsspiels („Heißer Draht") mit handwerklichen und digitalen Komponenten für die Klassenstufen 6-8.
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Raus aus dem Computerraum!
Methodische Hinweise zur Durchführung von Informatik-Unterricht außerhalb des Computerraums durch praktische Aktivitäten auf dem Schulhof. Der Text erläutert, wie Schülerinnen und Schüler durch Rollenspiele (z.B. sich gegenseitig als Roboter programmieren) informatische Konzepte wie Datenstrukturen, Algorithmen und Programmierlogik spielerisch erlernen können.
Einheit
Programmieranwendungen für die Maker Education
Informationstext über Programmieranwendungen in der Maker Education, mit Fokus auf ScratchJr und Lego Mindstorms. Der Text erläutert die Funktionsweise beider visuellen Programmiersysteme und deren Einsatz zur Steuerung von Objekten und Robotern im schulischen Kontext.
Einheit
Unser Weg zur „Maker School“
Methodische Hinweise und Überblick zur Integration von Maker-Projekten (Arduino, 3D-Druck, Scratch, mBot) in den Unterricht der Klassenstufen 7–12. Die Seite präsentiert Erfahrungen eines Gymnasiums bei der Umsetzung von Maker-Schwerpunkten im Informatik- und Physikunterricht sowie eine Übersichtstabelle mit verschiedenen Projekten und deren Einsatzmöglichkeiten.
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Gesundes Klima im Klassenraum
Unterrichtsverlaufsplan und Projektbeschreibung für eine AG zum Thema „Gesundes Klima im Klassenraum" mit Fokus auf Automatisierungstechnik und Programmierung. Die Seite beschreibt die Ausgangslage, Zielsetzung und erste Durchführungsschritte eines Projekts zur Optimierung von Raumklima und Energieeffizienz mittels Raspberry Pi und Sensoren.
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Plant Society
Methodische Hinweise und Übersichtsseite zum Projekt „Plant Society", das die Überwachung von Pflanzenfeuchtigkeit mittels Arduino, Wifi-Modul und Smartphone-App verbindet. Die Seite erläutert die Bauphase, die Funktionsweise des Arduino-Systems und die vereinfachte Programmierung für Schülerinnen und Schüler.
Einheit
Anwendung: Internet der Dinge
Einführungsseite zu Kapitel 10 über Internet der Dinge mit Lernzielen und Überblick über Messdatenerfassung. Die Seite präsentiert die Lernziele für das Kapitel und leitet in die praktische Anwendung von Sensorsystemen ein.
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Grundlagen der Programmierung
Einführungsseite zu Kapitel 5 mit Lernzielen zur Programmierung in C und einer kontextualisierenden Diskussion über die Wahl von Programmiersprachen. Die Seite präsentiert konkrete Lernziele und eine motivierende Einleitung zur Bedeutung verschiedener Programmiersprachen in unterschiedlichen Anwendungsdomänen.
Einheit
Internet
Informationstext zu den Grundlagen des Internets mit Erklärung der Netzwerkstruktur, des föderalistischen Verwaltungsprinzips und der Unterscheidung zwischen Internet und Intranet. Die Seite vermittelt theoretisches Wissen über die Funktionsweise und Organisation des Internets.
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Algorithmen
Einführungsseite zum Kapitel "Algorithmen" mit Lernzielen und anschaulichen Beispielen. Die Seite vermittelt die Bedeutung von Algorithmen im Alltag und präsentiert eine formale Definition des Begriffs.
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MINT Zirkel - Ausgabe 03, September/Oktober 2016
Titelseite einer MINT-Fachzeitschrift (Ausgabe 5+6, September/Oktober 2016) mit Inhaltsübersicht und zwei Leitartikeln zu autonomen Fahrzeugen und Grüner Gentechnik. Die Seite enthält Rubriken zu Wissenschafts-News, Unterrichts-Praxis und MINT-Markt sowie Anzeigen zu Bildungsveranstaltungen.
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Werkzeugportrait - Teil1
Diese Seite enthält eine Übersichtsseite oder ein Inhaltsverzeichnis mit dem Titel „Werkzeugportraits" und verweist auf Seite 42. Sie ist Teil eines Lehrmaterials zum Thema Lomography Konstruktor.
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Werkzeugkasten
Glossarseite mit Werkzeugkasten-Eintrag. Diese Seite enthält Definitionen und Erklärungen von Fachbegriffen, die im Unterrichtsmaterial verwendet werden.
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MINT Zirkel - Ausgabe 05, September/Oktober 2015
Inhaltsverzeichnis und Editorialseite einer MINT-Zeitschrift mit Überblick über Themen wie Primaten und Evolution der Sprache, Energiewende, selbstfahrendes Auto und Science Camps. Enthält zudem einen Leitartikel zur Integration von Flüchtlingen in das Schulsystem und einen Artikel zum 100. Jahrestag der Relativitätstheorie sowie Informationen zu Nobelpreisträgern von Princeton.
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Steuerungen
Fachlicher Hintergrund zur Einführung von Arduino-basierten Steuerungssystemen im Unterricht. Der Text erläutert die Vorteile des Arduino als kostengünstiges Einsteigergerät, die Verwendung von Scratch zur Programmierung und gibt einen Überblick über die erforderliche Hardware und Materialkosten für verschiedene Projekte.
Einheit
Datenbanken
Lehrerhinweise zum Thema Datenbanken mit Fokus auf fachlichen Hintergrund und Unterrichtsanregungen. Die Seite erläutert die Bedeutung von Datenbanken im Internet, die Verwendung von PHP und MySQL sowie die praktische Umsetzung eines Gästebuch-Projekts im Unterricht.
Einheit
Internet
Lehrerhinweise zum Kapitel Internet mit fachlichem Hintergrund und Anregungen für den Unterricht. Die Seite erläutert die didaktischen Ziele, notwendige technische Ressourcen und praktische Tipps zur Umsetzung von Internetseiten-Gestaltung im Unterricht, einschließlich Hinweisen zu Urheberrecht und Schülerunterstützung.
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