Methodische Hinweise zur Durchführung von Informatik-Unterricht außerhalb des Computerraums durch praktische Aktivitäten auf dem Schulhof. Der Text erläutert, wie Schülerinnen und Schüler durch Rollenspiele (z.B. sich gegenseitig als Roboter programmieren) informatische Konzepte wie Datenstrukturen, Algorithmen und Programmierlogik spielerisch erlernen können.