Unterrichtsmaterialien Informatik Klassenarbeit Informatik Einheiten · Seite 17/29
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Mikroformate (in) der Weiterbildung
Fachlicher Informationstext zur Weiterbildung von Lehrkräften im Bereich digitale Medien und Mikroformate. Der Text behandelt die Herausforderungen der Medienentwicklung, die Notwendigkeit schneller Professionalisierung und stellt Mikroformate als Lösung für effiziente Wissensvermittlung vor.
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Ein Schultag als Medien-Barcamp
Methodische Hinweise und Erfahrungsbericht zum Durchführen eines Schultages als Medien-Barcamp an der Eichenlaub-Schule. Der Text beschreibt die Planung, Umsetzung und Besonderheiten eines offenen Workshop-Formats für die gesamte Schulgemeinschaft zur Förderung der Medienkompetenz.
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Neuer Makerspace für Stuttgarts Schulen
Informationstext über die Entstehung und das Konzept eines neuen Makerspaces am Stadtmedienzentrum Stuttgart. Der Artikel erläutert die pädagogischen Grundlagen von Maker Education und beschreibt die Ausstattung sowie das Raumkonzept des Makerspaces mit verschiedenen Werkstätten und digitalen Geräten.
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Mittendrin statt nur dabei: 360°-Videos im Unterricht – Teil 1
Fachlicher Artikel über den Einsatz von 360°-Videos im Unterricht als kostengünstige Alternative zu Virtual Reality. Der Text erläutert technische Grundlagen, Hardware-Anforderungen und didaktische Unterschiede zwischen 360°-Videos und vollständiger VR.
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Es wird Zeit: Fortbildung und Unterstützung bei der Digitalisierung
Fachlicher Informationstext zur Gestaltung wirksamer Fortbildungen im Kontext der Schuldigitalisierung. Die Seite behandelt Unterstützungssysteme für Schulentwicklung, zeigt eine Statistik zu Fortbildungslängen und erläutert die Bedeutung von Fortbildungen für die Professionsentwicklung von Lehrkräften.
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Schulplattformen bedarfsorientiert entwickeln
Fachlicher Artikel über die bedarfsorientierte Entwicklung von Schulplattformen, mit Fokus auf die Rolle von Stakeholdern im Entwicklungsprozess einer datenschutzkonformen Schulplattform in Rheinland-Pfalz.
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Viel Raum auf 13x13
Methodische Hinweise zur Nutzung von Bloxels im Unterricht, um Schüler als Gamedesigner tätig werden zu lassen. Die Seite erläutert, wie digitale Spielentwicklung fachliche und überfachliche Kompetenzen fördern kann und verweist auf konkrete Projektbeispiele sowie weiterführende Materialien.
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Caught in a dream
Seite mit Übersichtstext zum digitalen Escape Game "Caught in a Dream" für das Englischlernen. Enthält Informationen zur Spielmechanik und zur Projektstruktur mit Hinweis auf die Anpassbarkeit für andere Fächer und Sprachen.
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Auf Jesu Spuren
Methodische Hinweise zu einem Minetest-Projekt für den Religionsunterricht, in dem Schülerinnen und Schüler den Kreuzweg Jesu im virtuellen Raum nachbauen. Der Text erläutert die Nutzung der kostenlosen Software Minetest als Alternative zu Minecraft und beschreibt den Projektablauf mit Fokus auf die erste Unterrichtseinheit zur Stadt Jerusalem und den Stationen des Kreuzwegs.
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Auf Entdeckungstour
Einführungsartikel zu Chancen und Grenzen von Geschichtsangeboten in digitalen Spielen, insbesondere zu Ubisofts Discovery Tour-Produkten. Der Text diskutiert die Einsatzmöglichkeiten von Videospielen im schulischen Geschichtsunterricht und vergleicht anglo-amerikanische und deutschsprachige didaktische Perspektiven.
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Spiele lehren – spielend lernen – Spielen lernen
Einführungstext zum Thema digitale Spiele im Unterricht mit einem Plädoyer für Game-based Learning. Der Autor argumentiert gegen Vorurteile gegenüber Computerspielen und begründet ihre pädagogische Relevanz für zeitgemäße Bildung.
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Lernen statt daddeln
Titelseite eines Artikels zum Thema Game-based Learning und Gamification. Die Seite enthält den Titel, den Autorennamen Stephanie Wössner und Angaben zur Publikation (Lernen in der digitalen Welt, Ausgabe 4, 2021).
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Tipps und Tricks zur technischen Umsetzung für die Lehrkraft, Glossar, Tippkarten
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine umfassende Einführung in die Programmierung mit dem Calliope mini für die Grundschule (Klassen 3-4). Das Buch enthält kleinschrittige Arbeitsblätter, Projekte und praktische Aufgaben zum Erlernen von Programmierkonzepten wie LED-Anzeigen, Sensoren, Knöpfen, Schleifen und Bedingungen mit dem MakeCode-Editor.
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Programmieren mit dem Calliope mini – Grundschule - Teil 4
Arbeitsblatt mit Projektaufgaben zur Programmierung einer Quizmaschine mit dem Calliope mini. Schüler sollen einen Programmcode erstellen, der eine Quizfrage mit zwei Antwortmöglichkeiten und unterschiedlichen Rückmeldungen (Ton/Melodie) umsetzt.
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Programmieren mit dem Calliope mini – Grundschule - Teil 3
Arbeitsblatt zur Einführung in die Pins des Calliope mini Mikrocontrollers mit Erklärungen und Programmieraufgaben im MakeCode-Editor. Schüler sollen lernen, wie Pins funktionieren und diese durch Berührung zur Ansteuerung von Anzeigen nutzen.
Einheit
Programmieren mit dem Calliope mini – Grundschule - Teil 2
Arbeitsblatt mit Aufgaben zur Programmierung der RGB-LED des Calliope mini mit dem Editor MakeCode. Enthält Erklärungen zur RGB-LED-Funktion und fünf praktische Programmieraufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad.
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Programmieren mit dem Calliope mini – Grundschule - Teil 1
Arbeitsblatt zur Einführung in die Grundlagen von Computern und deren Komponenten. Schüler sollen Computerteile benennen und deren Funktionen durch Verbindungsaufgaben zuordnen.
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Einführung mit Zusatzmaterial
Dieses Unterrichtsmaterial bietet eine umfassende Einführung in die Programmierung mit dem Calliope mini für die Grundschule (Klassen 3-4). Das Buch enthält kleinschrittige Arbeitsblätter, Projekte und praktische Aufgaben zum Erlernen von Programmierkonzepten wie LED-Anzeigen, Sensoren, Knöpfen, Schleifen und Bedingungen mit dem MakeCode-Editor.
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Robotik in der Schule - Teil 4
Arbeitsblatt mit einer Programmieraufgabe für den mBot Ranger Roboter zum Slalom-Fahren um vier Hindernisse. Die Seite enthält Tipps zur Durchführung, zwei Lösungsvarianten (flüssige Bögen oder stufenweise Umrundung) und Hinweise zur Verwendung des Ultraschallsensors.
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Information
Dieses Unterrichtswerk vermittelt Grundwissen zur Robotik und zum Programmieren (Coding) für Schüler der Klassen 5-10. Es enthält Arbeitsblätter, Projektaufgaben und praktische Übungen zum Zusammenbau und zur Programmierung von Robotern, insbesondere des mBot Ranger, sowie Simulationen mit Open Roberta Lab.
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Robotik in der Schule - Teil 3
Anleitung zur ersten Fahrt des mBot Ranger Roboters mit Schritt-für-Schritt-Erklärungen zur Programmierung in mBlock. Die Seite enthält Tipps zur Bedienung der Programmieroberfläche und zur Erstellung eines Programms für einen quadratischen Kurs.
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Robotik in der Schule - Teil 2
Einführungsseite zu Open Roberta Lab mit Anleitung zur Nutzung der grafischen Programmieroberfläche. Die Seite erklärt die Bestandteile der Oberfläche und führt Schüler schrittweise in die Simulation eines Roboters ein.
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Robotik in der Schule - Teil 1
Arbeitsblatt zur Geschichte der Robotik mit Forschungsaufgaben und historischen Fragen. Schüler sollen sich mit der Entwicklung der Robotik von der Antike bis zur Moderne auseinandersetzen und dabei Informationen recherchieren.
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Interaktive Lernplattformen am Beispiel von Teams
Einführungsseite zu interaktiven Lernplattformen am Beispiel von Microsoft Teams. Die Seite präsentiert den Autor Hardy Seifert und dient als Übersichtsseite für ein Kapitel zum Thema digitale Lernplattformen.
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Quellen
Dieses umfassende Handbuch behandelt die Grundlagen und praktische Umsetzung von E-Learning in der Sekundarstufe I. Es bietet Lehrkräften konkrete Anleitungen zu digitalen Tools und Methoden wie PC-Basiswissen, Urheberrecht, Datensicherheit, Internetrecherche, WebQuests, YouTube, Erklärvideos, interaktive Übungen, kollaborative Webtools, Videokonferenzen und Lernplattformen mit zahlreichen Praxisbeispielen und Arbeitsblättern.
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Videokonferenzen
Titelseite oder Übersichtsseite zum Thema Videokonferenzen mit Autorenangabe Hardy Seifert und Verlagshinweis. Die Seite dient als Deckblatt oder Einführungsseite für einen Unterrichtsabschnitt zu Videokonferenzen.
Bereit, wenn du es bist
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Arbeiten mit kollaborativen Webtools
Einführungsseite zum Thema "Arbeiten mit kollaborativen Webtools" mit Autorenangabe und Seitennummer. Diese Seite leitet einen neuen Unterrichtsabschnitt ein und bietet eine Übersichtsseite für das Kapitel zu digitalen Kollaborationswerkzeugen.
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Interaktive Übungen erstellen
Titelseite oder Übersichtsseite zur Dreieckskonstruktion nach dem SSS-Kriterium mit Hinweis auf interaktive Übungen. Die Seite enthält Autorenangabe und Verlagshinweis.
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Erklärvideos im Unterricht
Titelseite eines Unterrichtsmaterials zum Thema "Erklärvideos im Unterricht" von Hardy Seifert. Die Seite enthält den Titel, den Autorennamen und das Verlagslogo des PERSEN Verlags.
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YouTube® im Unterricht
Titelseite eines Unterrichtsmaterials zum Thema "YouTube im Unterricht" von Axel Düringer. Die Seite enthält den Autor, den Titel und das Verlagslogo des PERSEN Verlags.
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Die WebQuest-Methode
Diese Seite stellt die WebQuest-Methode vor, eine Unterrichtsmethode zur Internetrecherche und Wissensaneignung. Sie dient als Einführung in die Methode mit grundlegenden Informationen.
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Internetrecherche
Titelseite oder Übersichtsseite für das Thema "Internetrecherche" mit Autorenangabe Jennifer Day-Betschelt und Verlagshinweis. Die Seite markiert den Beginn eines neuen Unterrichtsabschnitts zum Thema Internetrecherche.
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Sichere Daten
Diese Seite ist ein Deckblatt oder Titelseite mit dem Autor Marco Bettner, dem Titel „Sichere Daten" und dem Copyright-Vermerk des PERSEN Verlags. Sie markiert den Beginn eines Unterrichtsmaterials zum Thema Datensicherheit.
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Urheberrecht
Urheberrechtsseite mit Angaben zum Autor Hardy Seifert und zum Verlag PERSEN. Diese Seite enthält die rechtlichen Informationen und Quellenangaben für das Unterrichtsmaterial.
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PC-Basiswissen über Datei- und Ordnereigenschaften
Vorwort des Herausgebers zur Unterrichtseinheit über PC-Basiswissen zu Datei- und Ordnereigenschaften. Diese Seite leitet das Thema ein und stammt von der Autorin Natalia Mörler.
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Robotik in der Sekundarstufe - Teil 3
Informationsseite zur Einführung in LEGO MINDSTORMS EV3® mit Übersicht über Sensoren, Programmieroptionen und verfügbare Ressourcen. Die Seite behandelt die Programmierung, Community-Ressourcen und leitet zu Spielen mit dem Roboter über, die nach Schwierigkeitsgrad strukturiert sind.
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Quellen
Dieses Unterrichtsbuch behandelt Robotik in der Sekundarstufe (Klasse 7-10) und vermittelt Technikverständnis, Programmierfähigkeiten und Teamkreativität. Es enthält umfangreiche didaktische Grundlagen, praktische Unterrichtshinweise sowie detaillierte Spielanleitungen für kollaborative Robotik-Aufgaben mit Sphero® und LEGO MINDSTORMS®.
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Robotik in der Sekundarstufe - Teil 2
Informationstext über den Roboterball Sphero BOLT® und dessen Programmierungsmöglichkeiten. Die Seite beschreibt die technische Ausstattung des Roboters, die Sphero Edu®-App und verschiedene Programmieroptionen (Scratch®, Zeichnen, Text, manuell) für den Unterrichtseinsatz.
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Robotik in der Sekundarstufe - Teil 1
Informationstext zur Robotik in der Bildung, der die Definition von Robotern, ihre Anwendung im schulischen Kontext und die Kompetenzbereiche der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt" erläutert.
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App Inventor®
Informationstext zur Einführung in MIT App Inventor® mit Fokus auf Start und Anmeldung. Der Text erläutert die Grundlagen des Programms, technische Voraussetzungen und zwei Möglichkeiten zur Anmeldung (mit oder ohne Google®-Account).
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Scratch - Teil 2
Seite mit Erklärung des Grafikeditors in Scratch, einschließlich Funktionen zur Bearbeitung von Kostümen und Bühnenbildern sowie Hinweise zu Vektor- und Rastergrafiken.
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Calliope mini
Informationstext zur Hardwareausstattung des Calliope mini Microcontrollers mit Erklärung der technischen Komponenten, Anschlüsse und Stromversorgungsmöglichkeiten für Schüler.
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Scratch - Teil 1
Einführungstext zur Programmierumgebung Scratch® mit Informationen zu Versionen, Installationsmöglichkeiten und ersten Schritten zur Nutzung. Der Text erklärt die Unterschiede zwischen Online- und Offlineversion sowie die Neuerungen von Scratch® 3.
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MINT Zirkel – Ausgabe 4, Dezember 2020
Titelseite und Inhaltsverzeichnis der MINT-Zirkel-Zeitung (Dezember 2020) mit Übersichtsartikeln zu aktuellen Themen in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik. Enthält ein Editorial zum Umgang mit Unsicherheiten in der Corona-Pandemie und einen Artikel zum Artensterben im Anthropozän.
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Lockdown – digitale Bildung von null auf hundert
Titelseite eines Magazins für digitale Bildung mit dem Schwerpunkt "Lockdown – Digitale Bildung von Null auf Hundert". Enthält Überschriften zu aktuellen Themen wie Extended Reality, WLAN-Infrastruktur, Postdigitalität und Künstliche Intelligenz im Klassenzimmer.
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Information
Diese Ausgabe des Magazins "on. Lernen in der digitalen Welt" behandelt informatische Bildung und digitale Kompetenzen für Schulen. Das Heft enthält Basis- und Konzeptartikel zu Themen wie informatische Bildung, Algorithmen und KI, praktische Unterrichtsprojekte mit Scratch und Python, sowie Beiträge zu Schulentwicklung, Hybridunterricht und internationalen Modellen der Digitalisierung.
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Kompetenz- und Ideenschmiede GMI
Diese Seite beschreibt den Grundlagenkurs „Medien und Informatik" (GMI) an der Pädagogischen Hochschule Zürich, ein Weiterbildungsangebot für Lehrpersonen zur Unterrichtsberechtigung im neuen Fach „Medien und Informatik" gemäß Lehrplan 21. Sie erläutert Struktur, Inhalte, Didaktik und organisatorische Aspekte des 90-stündigen Kurses.
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Modell für die Zukunft?
Informationstext über Blended Learning und Hybridunterricht in den USA, insbesondere die College Park Academy als Beispiel einer „Bricks and Clicks"-Charterschule. Der Text diskutiert Erfahrungen mit digitalem Lernen während der Coronapandemie und stellt ein Modell vor, das Präsenz- und Fernunterricht kombiniert.
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Konferenzen in virtuellen Welten
Fachlicher Informationstext über Virtual Reality (VR) im Bildungsbereich und die Durchführung der iLRN 2020 Konferenz auf einer virtuellen Plattform. Der Text erläutert die Eigenschaften von VR, die Auswirkungen der Coronapandemie auf digitale Fortbildungen und wie immersive Lernsettings soziale Interaktion ermöglichen.
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