Unterrichtsmaterialien Textverarbeitung und Bürosoftware Informatik Einheiten · Seite 9/29
In über 1382 Dokumenten und Arbeitsblättern für das Fach Informatik findest du schnell die passenden Inhalte für deine nächste Stunde. Jetzt kostenlos testen und mehr Materialien nach der Anmeldung entdecken!
Alle Unterrichtsmaterialien für Informatik ansehenInformatik
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Java-Projekt: Flucht aus einem Irrgarten - M2-M8
Arbeitsblatt zur Programmierung eines Irrgarten-Spiels in Java mit Fokus auf die Steuerung einer Spielfigur. Die Seite präsentiert ein narratives Szenario, Codebeispiele mit Schleifen und eine Referenztabelle aller verfügbaren Kommandos zur Navigation und Abfrage von Bedingungen.
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Java-Projekt: Flucht aus einem Irrgarten - M1
Visualisierungsmaterial zeigt einen Irrgarten aus zwei verschiedenen Perspektiven: Vogelperspektive und Sicht einer Person innerhalb des Irrgartens. Dient als Einstiegsmaterial für ein Java-Projekt zum Thema Algorithmen und Irrgarten-Navigation.
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Einsatz künstlicher Intelligenz für mehr Nachhaltigkeit in Industrie und Alltag
Visualisierungsseite zum Weltüberlastungstag mit Fokus auf Nachhaltigkeit als Ziel. Die Seite enthält ein Bild und dient als Einstiegsmaterial für die Unterrichtseinheit zu KI-Anwendungen für mehr Nachhaltigkeit.
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Aktive Beteiligung und „Student Agency“
Informationstext zur Schulentwicklung mit Fokus auf die aktive Beteiligung von Schüler:innen und das Konzept der „Student Agency". Der Text behandelt die Veränderung der Rolle von Lernenden, aktuelle Schulentwicklungsprozesse und Lösungsansätze zur besseren Partizipation von Schüler:innen.
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Information
Diese Ausgabe der Zeitschrift „on. Lernen in der digitalen Welt" (Heft 12, 1. Quartal 2023) behandelt umfassend das Thema Open Educational Resources (OER) und deren Potenziale für die digitale Bildung. Das Heft enthält Basis-Artikel zu OER-Grundlagen, Rechtssicherheit und Strategien, sowie praktische Unterrichtsbeispiele mit OER-Materialien wie dem iPad-Einsteigerkurs, dem Online-Schulbuch inf-schule und dem Lernmanagementsystem Online-Schule Saarland.
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Offenheit wird bestraft?
Fachlicher Hinweistext zur Bedeutung von Open Educational Resources (OER) und Offenheit im Unterrichtskontext. Der Beitrag diskutiert verschiedene Perspektiven auf Offenheit (sozial, individuell, inhaltlich, methodisch) und deren Rolle bei der Demokratisierung von Bildung.
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Willkommen im FediLehrerzimmer
Informationstext zur Einführung in Mastodon und das Fediverse als dezentrales soziales Netzwerk für Lehrkräfte. Der Artikel erläutert die Vorteile gegenüber kommerziellen Plattformen und stellt das FediLehrerzimmer als digitalen Austauschraum für Lehrende vor.
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Storytelling x (meets) nachhaltige Zukunft
Diese Seite führt in Game-based Learning als Lernmethode ein und stellt die 17 UN-Nachhaltigkeitsziele (SDGs) vor. Sie erklärt die Merkmale guter Spiele im Lernkontext und den Unterschied zu Gamification sowie die Bedeutung der Agenda 2030 für nachhaltige Entwicklung.
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Digital-inklusiver Unterricht mit dem UDL diklusiv
Einführungstext zum Konzept der Diklusion und des Universal Design for Learning (UDL) diklusiv. Der Artikel erläutert die Verbindung von digitalen Medien und Inklusion zur Vermeidung von Exklusionsrisiken im Unterricht und stellt einen methodisch-didaktischen Rahmen für heterogenitätssensible Unterrichtsgestaltung vor.
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Medienf@x
Diese Seite stellt das Lernmanagementsystem „Online-Schule Saarland" (OSS) und die damit verbundenen Medienf@x-Selbstlernkurse vor. Sie erläutert die technischen Grundlagen, Funktionen und das pädagogische Konzept der Plattform zur Förderung von Medienkompetenz.
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Informatik-Unterricht
Einführungstext zu einer Unterrichtsreihe für die 5. Klasse zum Thema „Kommunikation im Internet" mit Kontext zur Lerngruppe und dem Einsatz des OER-Online-Schulbuchs „inf-schule" im Informatik-Unterricht.
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Der iPad-Einsteigerkurs
Einführungstext zu einem interaktiven OER-Moodle-Kurs zum Thema iPad-Nutzung in der Primarstufe und Sekundarstufe I. Der Text erläutert den Hintergrund der Digitalisierung in deutschen Schulen seit dem DigitalPakt 2019 und die Rolle des Landesinstituts für Pädagogik und Medien (LPM) bei der Unterstützung von Lehrkräften.
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Eine Strategie für OER
Fachlicher Artikel über die BMBF-Strategie zu Open Educational Resources (OER) und deren Potenziale für veränderte pädagogische Praxis. Der Text diskutiert die Chancen von OER für Kollaboration, Kompetenzentwicklung und neue Lernformen sowie bestehende Herausforderungen bei der Implementierung in Schulen und Universitäten.
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Der Open-Teach-Ansatz
Informationstext zur Einführung in Open Educational Resources (OER) und deren Bedeutung für modernes Lehren und Lernen. Der Text erläutert die Definition von OER, gibt Beispiele wie das Go-Lab-Projekt und stellt zwei grundlegende Suchstrategien zur Auffindung von OER vor.
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Wie OER die Bildung in den USA revolutionierten
Informationstext über die Geschichte und Bedeutung von Offenen Bildungsressourcen (OER) in den USA mit Fokus auf die MIT OpenCourseWare Initiative und das Learning Registry. Der Artikel beleuchtet die Entwicklung von OER als Lösungsansatz für globale Bildungszugang und deren Relevanz für Deutschland.
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Recht sicher
Informationstext zur datenschutzkonformen Nutzung digitaler Werkzeuge im Unterricht. Der Artikel erläutert, dass nicht das Werkzeug selbst, sondern das konkrete Einsatzszenario über die Datenschutzkonformität entscheidet, und gibt Lehrkräften praktische Orientierung für die Integration digitaler Tools in Lehr-Lern-Arrangements.
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Open Educational Resources
Einführungsseite zu einem Artikel von Gerrit Müller über Möglichkeiten und Herausforderungen offener Pädagogik im Kontext der Digitalisierung an Schulen. Die Seite behandelt die Bedeutung von OER (Open Educational Resources) als Bildungsmaterialien und notwendige Rahmenbedingungen für deren erfolgreiche Implementierung.
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Künstliche Intelligenz: Helferin oder Bedrohung?
Deckblatt einer Unterrichtseinheit zum Thema Künstliche Intelligenz für die Klassen 7–10. Das Material behandelt die Frage, ob KI eine Helferin oder Bedrohung darstellt, und ist Teil der Reihe „Ethik" vom Persen Verlag.
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Online-Gaming: Benimmregeln, Cybermobbing
Titelseite eines Downloadauszugs zum Thema "Sicher digital unterwegs: Online-Gaming" mit Fokus auf Benimmregeln und Cybermobbing für die 3./4. Klasse. Die Seite bewirbt abwechslungsreiche Unterrichtsmaterialien mit Download-Inhalten.
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Online-Gaming: Freundschaften, andere User
Deckblatt eines Themenhefts zum Thema "Sicher digital unterwegs: Online-Gaming" mit Fokus auf Freundschaften und andere User. Das Material ist für die 3./4. Klasse konzipiert und enthält abwechslungsreiche Unterrichtsmaterialien mit Download-Komponenten.
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Online-Gaming, In-App-Käufe, USK
Titelseite eines Downloadauszugs zum Thema "Sicher digital unterwegs: Online-Gaming" mit Fokus auf Online-Gaming, In-App-Käufe und USK. Das Material ist für die 3./4. Klasse konzipiert und enthält abwechslungsreiche Unterrichtsmaterialien.
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Wie nachhaltig sind KI-Anwendungen? M1-M4
Arbeitsblatt mit Informationstext zur Nachhaltigkeit von KI-Anwendungen in Form eines Dialogs zwischen zwei Schülern. Enthält Aufgaben zum Recherchieren von Fachbegriffen, zum Definieren von Nachhaltigkeit und zur Diskussion mit Lernpartnern.
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Scrum im (Informatik-)Unterricht
Lehrerinformationsseite zum Fachhintergrund von Scrum als agiles Vorgehensmodell. Bietet einen Überblick über die Themen Rollen, Prozess, Grundlagen und Unterrichtseinsatzmöglichkeiten von Scrum im Informatikunterricht.
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Methodenkarte: Agile Methode Scrum
Methodenkarte zur agilen Methode Scrum mit Übersicht über ausgewählte Elemente wie Kanban-Board, Standup Meetings und eXtreme Programming. Die Karte dient als Orientierungshilfe für die Unterrichtsvorbereitung und kann auch als Schülermaterial verwendet werden.
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Lineare und agile Softwareentwicklung mit Wasserfallmodell und Scrum: M1-M9
Arbeitsblatt mit einer Situationsbeschreibung zur Projektplanung in der Softwareentwicklung. Die Seite enthält einen Dialog zwischen einer Abteilungsleiterin und einem Auszubildenden über die Anforderungen einer neuen ToDo-App sowie Analysefragen zur Vertiefung des Verständnisses.
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Einführung mit Zusatzmaterial
Diese Unterrichtseinheit behandelt lineare und agile Softwareentwicklung mit Fokus auf das Wasserfallmodell und das Scrum-Framework für die Klassenstufe 10 und Sekundarstufe II. Das Material umfasst Lehrerhinweise, Arbeitsblätter zur Projektplanung, praktische Übungen (Paper Plane Game), Lernerfolgskontrolle und optional eine Java-Implementierung einer Aufgabenverwaltungsanwendung.
Bereit, wenn du es bist
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Methodenkarte: FLACI
Übersichtsseite zum didaktischen Werkzeug FLACI für theoretische Informatik mit Beschreibung von vier Modulen (Formale Sprachen, Reguläre Ausdrücke, Formale Grammatiken, Compiler) und Anleitung zur Nutzung der webbasierten Plattform.
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Endliche deterministische und nichtdeterministische Automaten
Arbeitsblatt zur Überprüfung von E-Mail-Adressen mithilfe von endlichen Automaten. Schülerinnen und Schüler sollen vereinfachte E-Mail-Adressen validieren, ein Zustandsdiagramm eines Mealy-Automaten erstellen und diesen testen.
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Bist du fit in regulären Sprachen und endlichen Automaten?
Testseite mit Multiple-Choice-Aufgaben zur Überprüfung von Verständnis zu regulären Sprachen und endlichen Automaten. Die Aufgaben behandeln die Akzeptanzsprache von Automaten, Ausgaben, Eigenschaften (deterministisch/nichtdeterministisch) und Vollständigkeit von Automaten.
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Grenzen endlicher Automaten und regulärer Sprachen
Arbeitsblatt mit vier Aufgaben zur Erarbeitung der Grenzen endlicher Automaten und regulärer Sprachen am Beispiel einer Klammerüberprüfungsfunktion. Die Aufgaben führen Schüler schrittweise von der Problemanalyse über die Automatenentwicklung zur Einführung kontextfreier Grammatiken und deren Eigenschaften.
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Endliche Automaten mit Ausgabe
Situationsbeschreibung für ein Informatik-Projekt zur formalen Beschreibung eines Getränkeautomaten mittels Zustandsdiagrammen und endlicher Automaten. Die Seite stellt die Anforderungen und den Kontext für die Entwicklung eines Steuerungskonzepts dar.
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Erwartungshorizonte
Diese Unterrichtseinheit behandelt künstliche Intelligenz und deren neurobiologische Grundlagen für die Sekundarstufe II. Das Material umfasst Lehrerhinweise, Arbeitsblätter zu menschlicher Intelligenz, neuronalen Strukturen, synaptischer Plastizität, KI-Technologien, künstlichen neuronalen Netzen, Deep Learning, praktische Experimente mit TensorFlow Playground, Turing-Tests und kritische Diskussionen über Möglichkeiten und Grenzen von KI.
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Möglichkeiten und Grenzen von KI
Arbeitsblatt mit Experimentieraufgaben zu künstlichen neuronalen Netzen mithilfe der Tensorflow Playground-Plattform. Schüler sollen ein neuronales Netz optimieren und Glossarbegriffe ergänzen.
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Was ist künstliche Intelligenz?
Arbeitsblatt mit Aufgaben zur Erarbeitung von Facetten der künstlichen Intelligenz. Schüler bearbeiten einen Zeitungsartikel, werten Kurzfilme aus, erstellen Glossareinträge und analysieren verschiedene KI-Ansätze sowie deren Anwendungen in Teamarbeit.
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Einstieg in das Thema „Intelligenz“
Arbeitsblatt zur Einführung in das Thema Intelligenz mit interaktiven Aufgaben, Video- und Bildmaterial sowie der Placemat-Methode zur kooperativen Erarbeitung einer gemeinsamen Definition. Enthält einen wissenschaftlichen Sachtext zur psychometrischen und kognitiven Intelligenzforschung.
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Methodenkarte: Adobe Photoshop
Methodenkarte zu Adobe Photoshop als Bildbearbeitungsprogramm für Rastergrafiken. Die Seite stellt das Programm vor, beschreibt seine Funktionen und Werkzeuge sowie didaktische Einsatzmöglichkeiten im Informatikunterricht der Klassenstufen 5–13.
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Umgang mit den eigenen personenbezogenen Daten
Arbeitsblatt zur Sensibilisierung für Datenschutz und den Umgang mit personenbezogenen Daten. Schüler sollen anhand einer Tabelle reflektieren, welche persönlichen Daten sie mit wem teilen würden, und ihre Entscheidungen begründen.
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Auskunftsersuchen nach DSGVO
Arbeitsblatt zur praktischen Anwendung der DSGVO mit Fokus auf das Auskunftsrecht. Schüler sollen ein Unternehmen auswählen, Fragen zu ihren gespeicherten Daten formulieren und einen Anfragebriefverfassen.
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Anwendung an einem abschließenden Fallbeispiel
Arbeitsblatt mit einem Fallbeispiel zum Datenschutz im Kontext einer Krankenversicherung mit Smartwatch. Schüler bearbeiten Multiple-Choice- und Lückentext-Aufgaben zur Analyse von Datenschutzrisiken und zum Umgang mit persönlichen Daten.
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Umgang mit personenbezogen Daten aus Sicht des Verantwortlichen
Arbeitsblatt mit vier Fallbeispielen zum Datenschutz und zur DSGVO. Schülerinnen und Schüler sollen diskutieren und einen Dialog schreiben, wie mit privaten Daten bei einer T-Shirt-Bestellung umzugehen ist.
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Selbstlerneinheit: Grafikformate & Grafiktypen
Informationsseite zu Vektorgrafiken mit Definition, Merkmalen und Einsatzgebieten. Die Seite erklärt, wie Vektorgrafiken von Grafikprogrammen generiert werden und welche Vorteile sie bieten.
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Digitale Bildbearbeitung in Theorie und Praxis
Arbeitsblatt zur Zuordnung von Grafikformaten und ihren Eigenschaften. Schüler sollen Dateinamenerweiterungen mit entsprechenden Charakteristiken wie Dateigröße, Farbtiefe und Verwendungszweck verbinden.
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Literatur, Register
Dieses Fachbuch bietet eine umfassende Einführung in die Medien- und Kommunikationswissenschaft des Internets. Es behandelt zentrale Aspekte wie technische Infrastruktur, historische Entwicklung, Ästhetik und Design, Geschäftsmodelle, Angebotsformen sowie Nutzungs- und Wirkungspotenziale des Internets als Medium der digitalen Gesellschaft.
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Nutzungs- und Wirkungspotenziale des Internets
Informationstext zur Erklärung von Nutzungs- und Wirkungspotenzialen des Internets. Der Text behandelt die Digitalisierung der Lebenswelt, die Verschmelzung von analoger und digitaler Welt sowie die polaren Strukturen von Chancen und Risiken der Internetnutzung.
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Angebotsschwerpunkte Werbung, PR, politische Kommunikation
Informationstext zur Rolle von Werbung und Persuasionskommunikation im Internet, mit Fokus auf Cookies, Nutzerdatenerfassung und personalisierte Werbeangebote im Onlinehandel.
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Angebotsschwerpunkt Unterhaltung
Theoretischer Überblick über Unterhaltungsangebote im Internet, ihre Formen und Funktionen sowie rezeptionstheoretische Konzepte zur Erklärung von Unterhaltungserleben. Der Text behandelt die Vielfalt digitaler Unterhaltung von Comedy und Musik bis zu interaktiven Spielen und Amateur-Inhalten.
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Angebotsschwerpunkt Kultur: Grenzgänge zwischen Fakten, Fiktion, Literatur, Theater, Kunst
Informationstext zur Unterscheidung von Medienwechsel, Intermedialität, Fiktionalität und Faktualität im Kulturraum Internet. Der Text erläutert künstlerische Ausdrucksformen, Fiktionssignale in Theater, Film und Fernsehen sowie Authentifizierungssignale in faktischen Darstellungen.
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Angebotsschwerpunkte Information, Dokumentation, Wissen
Informationstext zur Analyse von Angebotsschwerpunkten des Internets als Hybridmedium. Die Seite erläutert medienwissenschaftliche Kategorisierungen von Internetangeboten (Information, Dokumentation, Bildung, Fiktion, Unterhaltung, Werbung) und deren Verflechtung mit Individualkommunikation und Diensten.
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Ordnungsmodelle des Internets
Theoretische Einführung in Ordnungsmodelle des Internets mit Fokus auf technische Strukturen, Sortierungsprinzipien und deren Funktionen. Der Text erläutert die Wechselwirkung zwischen ökonomischen Zielsetzungen, medientechnischen Grundlagen und Ordnungsprinzipien wie Kanalsysteme und Livestreams.
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