Unterrichtsmaterialien Textverarbeitung und Bürosoftware Informatik Einheiten · Seite 14/29
In über 1382 Dokumenten und Arbeitsblättern für das Fach Informatik findest du schnell die passenden Inhalte für deine nächste Stunde. Jetzt kostenlos testen und mehr Materialien nach der Anmeldung entdecken!
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Was ist der Calliope mini?
Titelseite und Downloadauszug aus einem Unterrichtsmaterial zum Programmieren mit dem Calliope mini für die Sekundarstufe I. Zeigt den Buchtitel, Autoren und die Zielgruppe (5.–6. Klasse) mit Hinweis auf enthaltene Download-Materialien.
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Hybride Lernarchitekturen sinnvoll gestalten
Titelseite eines Magazins für digitale Schulbildung mit Übersichtsthemen zu hybriden Lernarchitekturen, Unterricht, Infrastruktur und aktuellen Markttrends im Bildungsbereich.
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Information
Dieses Heft behandelt das Thema "Lernen in der digitalen Welt" und bietet eine umfassende Sammlung von Beiträgen, Konzepten und Projekten zur Kompetenzentwicklung in der digital geprägten Bildung. Es enthält theoretische Grundlagen zu digitalen Kompetenzen, praktische Unterrichtsprojekte (z.B. mit Minecraft, Lernrobotern, Fake News), sowie Schulentwicklungsaspekte und Trends im Bereich digitale Medienbildung.
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Wissen en bloc
Einführungstext zur kompetenzorientierten Medienbildung mit Minetest in Baden-Württemberg. Der Artikel erläutert die Bedeutung von Medienbildung als fächerübergreifende Leitperspektive und stellt den verpflichtenden Basiskurs Medienbildung für Klasse 5 vor.
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Erst denken, dann lenken
Fachlicher Hinweistext zur Einführung von Computational Thinking als Problemlösekompetenz im Kontext digitaler Bildung. Der Text erläutert die Bedeutung von Algorithmen-Verständnis, definiert Computational Thinking als Mindset zur Problemlösung und verweist auf die curriculare Verankerung durch das KMK-Strategiepapier.
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Weltbürger in Aktion
Didaktischer Hinweis zur Kompetenzorientierung mit digitalen Medien im Fach Politik. Der Text erläutert ein Medienprojekt zur US-Wahl 2020 und diskutiert die Bedeutung von Kompetenzerwerb, KMK-Strategien und kooperatives Lernen in heterogenen Gruppen.
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Mit Fake News abgerechnet
Einführungsseite zu einem Projektkonzept, das Medienkritik und Mathematik verbindet. Der Artikel stellt ein Lernabenteuer vor, bei dem Schüler lernen, Zahlen in Medienberichten kritisch zu hinterfragen, insbesondere anhand von Corona-Berichterstattung.
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Schlauer als die Fälscher
Didaktischer Hinweis zur Green-Screen-Technik als Projektkonzept für die Grundschule. Der Text erläutert, wie Schüler durch eigenständiges Erstellen von Fake News mittels Green-Screen-Technik kritisches Denken und Medienkompetenz entwickeln können.
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Das Morgen zählt
Theoretischer Artikel über die Rolle von Deep Learning in der Bildung und die Unterscheidung zwischen „zeitgemäßer" und „zukunftsorientierter" Bildung. Der Text diskutiert die Veränderung der Lehrerrolle durch konstruktives Feedback und kritisiert oberflächliche technologische Modernisierung.
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Für das Leben lernen können
Einführungsseite zu einem Artikel über Kompetenzen und Bildungsvoraussetzungen im digitalen Zeitalter. Die Seite präsentiert den Titel, den Autor Thomas Irion und grundlegende Informationen zur Publikation.
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Programmieren eines Labyrinthspiels
Arbeitsblatt zur Einführung in die Programmierung mit Scratch, bei dem Schüler eine Figur (Katze) um ein Viereck laufen lassen sollen. Die Anleitung führt schrittweise durch das Laden des Bühnenbilds, die Größenänderung der Figur und das Zusammensetzen von Programmierblöcken.
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Quellen
Unterrichtseinheit zum Programmieren mit Scratch für Schülerinnen und Schüler mit sonderpädagogischem Förderbedarf der Klassen 5-9. Das Material enthält theoretische Grundlagen, Einstiegsaufgaben, Aufwärmübungen zur Koordinatensystemorientierung und eine strukturierte Lernleiter mit 19 Arbeitsblättern zum Programmieren eines Labyrinthspiels.
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Aufwärmübungen
Methodische Hinweise zu vier Aufwärmübungen für die Vorbereitung auf das Programmieren mit Scratch: Schiffe versenken, Aufwärmen im Koordinatensystem und Kopfgeometrie. Die Übungen trainieren Orientierung im Koordinatensystem und räumliches Vorstellungsvermögen.
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Lernleiter
Methodische Hinweise zur Strukturierung des Unterrichts mit einer Lernleiter und Tippkarten. Die Seite erläutert die Verwendung von 19 aufeinanderfolgenden Arbeitsblättern zum Programmieren eines Labyrinths in Scratch sowie Empfehlungen zur Klassenraumorganisation und zum Umgang mit Schülerfragen.
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Wie steige ich in das neue Thema ein?
Methodische Hinweise zur Einführung in das Thema Programmieren und kartesische Koordinatensysteme. Die Seite beschreibt Einstiegsstrategien wie das Spiel „Schiffe versenken", die Verwendung eines Videos und eine praktische Übung zur Vermittlung präziser Befehlsgebung.
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Einführung mit Zusatzmaterial
Unterrichtseinheit zum Programmieren mit Scratch für Schülerinnen und Schüler mit sonderpädagogischem Förderbedarf der Klassen 5-9. Das Material enthält theoretische Grundlagen, Einstiegsaufgaben, Aufwärmübungen zur Koordinatensystemorientierung und eine strukturierte Lernleiter mit 19 Arbeitsblättern zum Programmieren eines Labyrinthspiels.
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Bestandteile von Computersystemen
Einführungsseite mit dialogischer Darstellung zum Thema Hardware. Zwei Alien-Charaktere entdecken Computergeräte und leiten spielerisch in die Lerneinheit ein, indem sie Fragen zur Bedeutung von Hardware stellen.
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Selbstlerneinheit: Bits und Bytes
Übersichtsseite einer Selbstlerneinheit zu Bits und Bytes mit Lernzielen und Thematischen Bereichen für die Klassenstufen 5/6. Die Seite definiert die Lernziele und gibt einen Überblick über die Inhalte der Unterrichtseinheit.
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Lernerfolgskontrolle: Bestandteile von Computersystemen
Lernerfolgskontrolle zu Bestandteilen von Computersystemen mit Fokus auf Hard- und Softwarekomponenten sowie das EVA(S)-Prinzip. Die Seite enthält eine Übersicht der Lernziele und Kompetenzen, die in dieser Leistungskontrolle überprüft werden.
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Digitale Escape-Rooms mit PowerPoint und Co.
Titelseite eines Unterrichtsmaterials zum Thema digitale Escape-Rooms mit PowerPoint. Das Material richtet sich an Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 bis 10 und wird von Frank Wachenbrunner verfasst.
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Erarbeitung
Lernauftrag für einen Pecha Kucha-Nachmittag zum Thema Nachhaltigkeit in der Mode, bei dem Schülerinnen und Schüler ein Eventkonzept entwickeln und verschiedene Teilleistungen in den Fächern Englisch, Deutsch, Religion und Politik erbringen sollen.
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Ergebnissicherung
Reflexions- und Feedbackblatt zur Pecha Kucha-Präsentation mit Fragen zur Selbsteinschätzung, zum Prozess und zur kritischen Reflexion der Präsentationsmethode.
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Einstieg
Lehrerskript zur Pecha Kucha-Präsentationsmethode mit detaillierten Erklärungen für jede Folie. Das Material führt Schüler in die Methode ein, erklärt deren Geschichte und Regeln, und leitet zur praktischen Anwendung durch Schüler über.
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Fake News von wahren Fakten unterscheiden
Arbeitsblatt mit Aufgaben zur kritischen Bildanalyse und zum Thema Fake News. Schüler sollen Bilder beschreiben, deren Missbrauchspotenzial erkennen und in Partnerarbeit eine Mindmap zu Fake News erstellen, die durch Videoanalyse erweitert wird.
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Selbstlerneinheit: Daten und Codierung II
Übersichtsseite einer Selbstlerneinheit zum Thema Daten und Codierung mit Binärcode für die Klassenstufen 5/6. Die Seite listet die Lernziele auf: Verständnis der Binärcodierung, Umwandlung zwischen Binär- und Dezimalsystem sowie Codierung und Decodierung von Textbotschaften.
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Selbstlerneinheit: Lerne die visuelle Programmierumgebung Robot Karol kennen
Einführungsseite einer Selbstlerneinheit zur visuellen Programmierumgebung Robot Karol für die Klassenstufen 5–7. Die Seite präsentiert das Kompetenzprofil, die Lernziele und die Dauer der Unterrichtseinheit (2–3 Stunden).
Bereit, wenn du es bist
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Selbstlerneinheit: Handlungsvorschriften im Alltag
Einführungsseite einer Selbstlerneinheit zu Handlungsvorschriften und Algorithmen für die Klassenstufen 5/6. Die Seite präsentiert das Kompetenzprofil, die Lernziele und die thematischen Bereiche der Unterrichtseinheit mit einer Dauer von 2–3 Stunden.
Einheit
Einstieg in die Arbeit mit InstaHub
Informationsseite zur Plattform InstaHub.org und zur Registrierung eines Lehrer-Accounts. Die Seite erklärt die Funktionsweise von InstaHub als geschütztes soziales Netzwerk für schulische Zwecke und gibt eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Registrierung.
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Selbstlerneinheit: Daten und Codierung I
Einführungsseite einer Selbstlerneinheit zu Daten und Codierung für die Klassenstufen 5/6. Die Seite enthält das Kompetenzprofil mit Lernzielen und gibt einen Überblick über die Inhalte der 2–3-stündigen Unterrichtseinheit.
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Internetnutzung der 12- bis 19-Jährigen
Lehrerinformationsseite mit Inhaltsübersicht zu Internetnutzung von 12- bis 19-Jährigen. Listet die Themengebiete Soziale Netzwerke, Messengerdienste, Videodienste und Musikdienste auf, die in der Unterrichtseinheit behandelt werden.
Einheit
Methodenkarte Robot Karol
Methodische Hinweise zur Nutzung von Robot Karol, einer bildungsorientierten Programmierumgebung. Die Seite erklärt Schritt-für-Schritt die Bedienung, verfügbare Anweisungen und die Kontrollstrukturen „wiederhole immer" und „wiederhole n-mal" mit praktischen Beispielen.
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Methode: Pair Programming
Methodische Hinweise zur Implementierung von Pair Programming im Informatikunterricht. Die Seite beschreibt die Rollen (Driver und Navigator), die Ablaufschritte und die Reflexionsphase für kooperatives Arbeiten am Rechner.
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Kontrollstrukturen für Wiederholungen in Java
Informationsseite zur while-Schleife in Java mit Erklärung der Kontrollstrukturen für Wiederholungen und einem praktischen Codebeispiel. Die Seite behandelt die Unterschiede zwischen abweisenden und annehmenden Schleifen sowie die Funktionsweise der while-Schleife mit Bedingungsprüfung.
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Lehrerinformation: Robot Karol
Methodische Hinweise zur Nutzung von Robot Karol, einer bildungsorientierten Programmierumgebung. Die Seite erklärt die Steuerung im Direktmodus, die Verwendung von Anweisungen und die Kontrollstrukturen „wiederhole immer" und „wiederhole n-mal" mit praktischen Beispielen.
Einheit
Vertiefung
Informationstext zur Fehlererkennung mittels Prüfsummen am Beispiel der IBAN. Der Text erläutert die Struktur der IBAN, die Berechnung der Prüfziffer und die Kontrolle ihrer Korrektheit anhand von detaillierten Rechenbeispielen.
Einheit
Prinzipien der Datenübertragung im Internet
Informationstext zur Adressierung und Namensauflösung in Netzwerken mit Fokus auf IPv4 und IPv6. Die Seite erklärt das Konzept von IP-Adressen, deren Aufbau und Unterschiede zwischen IPv4 (32 Bit) und IPv6 (128 Bit) sowie eine Validierungsaufgabe zu IPv4-Adressen.
Einheit
Codierung und Datenmengen von Texten und Bildern
Informationstext zur Codierung von Texten mit Fokus auf ASCII-Code, Codepages und die Erweiterung von sieben auf acht Bits. Der Text erläutert die historische Entwicklung von Zeichensatztabellen und deren Bedeutung für verschiedene Sprachen und Zeichensätze.
Einheit
Wiederholung von Grundlagenwissen
Informationstext zur Erklärung der Grundkonzepte Bit und Byte in der Informatik. Die Seite führt in die binäre Darstellung ein, erklärt die Struktur und Kombinationsmöglichkeiten von Bits und zeigt auf, wie acht Bits zu einem Byte zusammengefasst werden.
Einheit
Automatisierung, Künstliche Intelligenz und künstliche neuronale Netze
Informationstext zur Geschichte der Automatisierung und Automaten, der die Wortherkunft, frühe Konzepte von Aristoteles und die ersten historischen Automaten wie Windmühlen erläutert.
Einheit
Erarbeitung, Ergebnissicherung und Übung
Laufzettel zur Selbsteinschätzung für eine Stationenarbeit zum Thema Robot Karol. Schüler dokumentieren ihre Fortschritte durch die einzelnen Stationen und bewerten ihr Verständnis der Inhalte.
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Einstieg
Arbeitsblatt zur Einführung in die Programmierumgebung Robot Karol mit Aufgaben zur Identifikation und Beschreibung der vier Hauptbereiche der Programmoberfläche.
Einheit
Übung
Arbeitsblatt mit fünf Programmieraufgaben zu zählergesteuerten Schleifen in Java. Die Aufgaben umfassen Schreibtischtests, Programmieraufgaben zur Ausgabe von Zahlenreihen, Fehleranalyse und die Implementierung von verschachtelten Schleifen.
Einheit
Lernzielkontrolle
Testseite mit Multiple-Choice-Fragen zu Schleifen in Java. Schüler markieren die richtige Antwort zu Themen wie Schleifenwiederholungen, Datentypen, Endlosschleifen und for-Schleife-Syntax.
Einheit
Ergebnissicherung
Arbeitsauftrag zum Code Review mit Erklärung des Konzepts und Feedback-Regeln. Die Seite leitet Schüler an, gegenseitig ihre Quelltexte zu überprüfen und konstruktives Feedback zu geben.
Einheit
Erarbeitung
Arbeitsauftrag zur Erweiterung einer Java-Klasse (CardioTrainer) mit zwei differenzierten User Stories unterschiedlichen Schwierigkeitsgrades. Die Schüler sollen eine Tabelle zur Berechnung von Herzfrequenzen implementieren und dabei Kontrollstrukturen (Schleifen) anwenden.
Einheit
Einstieg
Einführungsseite einer Unterrichtseinheit zu Algorithmen und Kontrollstrukturen in Java mit einer Situationsbeschreibung einer Trainings-App. Die Seite präsentiert ein realistisches Szenario mit Dialog zwischen Auszubildendem und Ausbilderin sowie Analysefragen zur Vorbereitung auf die praktische Aufgabe.
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Programmieren von Temperatur, Luftfeuchtigkeit und Luftdruck
Anleitung zur Programmierung von Temperatur- und Luftfeuchtemessungen mit dem DHT11-Sensor und Arduino. Die Seite enthält technische Spezifikationen des Sensors, Verbindungsanweisungen und erste Schritte zur Softwareeinrichtung.
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Programmieren von Datum und Uhrzeit
Arbeitsblatt mit praktischer Anleitung zur Programmierung von Datum und Uhrzeit mit Arduino und einer DS1307 Real Time Clock. Enthält Schritt-für-Schritt-Anweisungen zum Verbinden von Hardware-Komponenten und zum Hochladen von Sketches.
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Ausgabe von Daten über den seriellen Monitor und über das I2 C-Display
Informationsseite zur Ausgabe von Informationen über den seriellen Monitor beim Arduino. Enthält eine Wiederholungsaufgabe mit QR-Code-Link zu einem Zuordnungsspiel sowie eine Erklärung des Serial Monitors mit praktischen Anweisungen zum Anschließen einer LED.
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