Unterrichtsmaterialien Informatik: Ganze Werke Seite 15/20
485 MaterialienIn über 485 Dokumenten und Arbeitsblättern für das Fach Informatik findest du schnell die passenden Inhalte für deine nächste Stunde. Jetzt kostenlos testen und mehr Materialien nach der Anmeldung entdecken!
Informatik
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Selbstlerneinheit: Daten und Codierung II
In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler den Binärcode als Codierung von Zahlen und Buchstaben in der Informatik. Sie erlernen die Regeln zu und üben die Umwandlung von Binär- in Dezimalzahlen und umgekehrt. Zum Ende der Einheit erstellen sie eine Textbotschaft im Binärcode, die von einem Lernpartner oder einer Lernpartnerin entschlüsselt werden soll.
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Professionell digital
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Vor dem Bildschirm gefesselt – Alltag in Zeiten der Pandemie
Ob die Corona-Pandemie Kinder mediensüchtig macht, wie eine Bildungscloud von Innen aussieht und wie man einen Hackaton an der eigenen Schule ins Leben rufen kann, erfahrt ihr in der neuen Ausgabe des #excitingedu Magazins. Neben vielen weiteren interessanten Artikeln stellen wir euch außerdem das Tool Genial.ly und weitere spannende Unterrichtsideen vor. Schaut doch mal rein!
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Navigation – Wie wir uns mit und ohne Satelliten in der Welt zurecht finden
Navigation – Wie wir uns mit und ohne Satelliten in der Welt zurecht finden
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Künstliche Intelligenz
Viele sehen darin eine Bedrohung, andere einen Heilsbringer: Künstliche Intelligenz (KI) polarisiert wie kaum ein anderes Digitalthema. Was auch daran liegt, dass immer mehr KI-Systeme unseren Alltag beeinflussen. Algorithmen etwa: Überall in der digitalen Welt sammeln und analysieren sie gigantische Datenmengen, um daraus Entscheidungen über uns und Handlungsoptionen für uns abzuleiten. Ob wir das nun gut oder schlecht finden: KI ist bereits heute Teil unseres Lebens und wird es künftig immer stärker durchdringen. Somit muss Bildung Schülerinnen und Schüler befähigen, KI nicht nur zu verstehen, sondern sie verantwortungsvoll anzuwenden.
Verwandte Themen
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Natürliche Intelligenz vs. künstliche Intelligenz (KI)
Die menschliche Intelligenz hat etwas Faszinierendes. Was macht uns eigentlich intelligent, und was ist unter Intelligenz überhaupt zu verstehen? Während die Wissenschaft auf diese Frage noch keine endgültige Antwort gefunden hat, wird im Bereich der künstlichen Intelligenz bereits seit mehreren Jahrzehnten versucht, Maschinen mit Intelligenz auszustatten. Dabei orientieren sich die Forscher auch ganz konkret am menschlichen Gehirn. Werden Maschinen also nun bald so intelligent sein wie wir? Was kann diese künstliche Intelligenz, was kann sie nicht? Diese Lernaufgabe widmet sich der komplexen Thematik und macht künstliche Intelligenz (KI) auch praktisch erfahrbar. Ihre Schülerinnen und Schüler führen beispielsweise selbst einen Turing-Test durch und trainieren ein künstliches neuronales Netz.
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MINT Zirkel - Ausgabe 1, Januar 2021
Wer sich einmal gefragt hat, wie die Erforschung der Viren begann, ein Abschleppdienst im All aussehen könnte und wie man erfolgreich einen MINT-Cup in der Schule organisiert und umsetzt wird in der aktuellen Ausgabe fündig. Diese und weitere spannende Artikel erwarten euch. Zusätzlich dürft ihr euch auch über ein kleines KI-Rätsel und zwei Arbeitsblätter zur Ergänzung der Artikel „Verwendung digitaler Modelle im naturwissenschaftlichen Unterricht“ und „MINT-Cup organisieren und umsetzen“ freuen. Probiert es doch mal aus!
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Game-based learning
Spielen gehört seit Jahrtausenden zur menschlichen Natur wie das Essen und Atmen. Nur logisch also, dass Videogames inzwischen zu den Kulturgütern zählen. Offiziell zumindest. Denn in der Praxis hat Spielen – zumal das digitale – unter Bildungsfachleuten immer noch einen schlechten Ruf. Schuld daran ist u.a. die „Gamification“, die auch Einzug in die Schulen gehalten hat: im Grunde eine zumeist triviale Anreicherung des Unterrichts mit Elementen aus digitalen Spielen. Game-based Learning jedoch, das Schwerpunktthema von ON 4, will und bietet viel mehr: Motivation für selbstbestimmtes, nachhaltiges Lernen. Die Förderung von Problemlösekompetenz. Spaß an und in selbst geschaffenen Lernumgebungen. Und: Die Möglichkeit, das Lernen völlig neu zu denken – es an der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler zu orientieren. ON 4: das Plädoyer für digitales Spielen in der Schule.
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Programmieren mit dem Calliope mini – Grundschule
Wie funktioniert ein Computer? Was bedeutet Programmieren? – Ihre Grundschulkinder kommen heutzutage ganz automatisch mit einer Vielzahl an neuen Technologien und Medien in Berührung. Um diese Welt in Zukunft verantwortungsvoll und aktiv mitzugestalten, brauchen die Kinder ein grundlegendes Verständnis und Wissen darüber, wie digitale Technologien funktionieren, wie sie gesteuert werden und was sie können. Mit dem Calliope mini, einem Einplatinencomputer, der speziell für Bildungszwecke entwickelt wurde, steht den Lernenden die Welt des Programmierens offen. Das Schreiben von Programmen bietet den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, sich technologisches Wissen zu erschließen. Dieses E-Book bietet Lehrkräften kindgerechte und besonders kleinschrittige Materialien zu den wesentlichen Programmierschritten des Calliope mini. Die Kinder lernen spielerisch das Gerät und seine verschiedenen Funktionen kennen und erleben schnell erste Erfolge. Und wenn etwas doch nicht gleich klappt, stehen passgenaue Tipps zu jedem Programmierschritt gesondert zur Verfügung. Auch die Lehrkraft wird mit Tipps und Tricks zur praktischen Umsetzung unterstützt. Lösungen komplettieren das Angebot. Im digitalen Zusatzmaterial erhalten Sie die Lösungen sowie Programmcodes.
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Robotik in der Schule
Sie wünschen sich eine motivierte Klasse in Ihrem Informatikunterricht? Mit diesen Schritt-für-Schritt-Anleitungen zur kreativen Computerarbeit wird es garantiert nicht langweilig! Ob Lückentexte zu den Hintergründen der Roboterentwicklung, Simulationsaufgaben oder Programmierübungen echter Roboter: Für jeden Schüler und jede Schülerin ist die passende Übung dabei. Zur visuellen Unterstützung und schnellen Umsetzung beinhaltet jede Übung Screenshots der einzelnen Arbeitsschritte. So können Ihre Schülerinnen und Schüler ihren Roboter einen Kreis fahren lassen, den Roboter so programmieren, dass er einem Hindernis ausweicht oder im Slalom fährt, mit anderen Robotern Fußball spielt und vieles mehr. In diesem E-Book wird mit der Programmieroberfläche Open Roberta Lab, dem Robotertyp mBot Ranger sowie der App Makeblock gearbeitet. Sämtliche Übungen sind jedoch selbstverständlich auch mit anderen Robotertypen, Programmieroberflächen und Apps durchführbar. Manche Übungen haben interaktive Oberflächen zum Ergebnis. Hierzu werden Beispiellösungen und Hilfestellungen im digitalen Zusatzmaterial bzw. über die QR-Codes®auf den Arbeitsblättern angeboten.
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E-Learning in der Sekundarstufe I
Interaktive Übungen, Jitsi, Teams, Videoplattformen, Lernplattformen, Urheberrechte, Youtube-Kanäle … Blicken Sie bei der Vielfalt an E-Learning-Angeboten und ihren Anwendungsbedingungen noch durch? Dieses E-Book hilft Ihnen, einen umfassenden und strukturierten Überblick der Möglichkeiten und Grenzen der bekanntesten E-Learning-Methoden zu erhalten. E-Learning umfasst alle Arten des Lernens, die durch digitale Medien unterstützt werden. Grundvoraussetzung dafür ist ein sicherer Umgang der Lernenden mit internetfähigen Geräten und ihren Funktionen. Basiswissen über Datei- und Ordnereigenschaften ist dabei genauso wichtig wie die Kompetenz, erfolgreich im Internet recherchieren zu können. Mithilfe von Schritt-für-Schritt-Anleitungen, Checklisten und anschaulichen Abbildungen erfahren Sie, wie Sie mit Ihrer Klasse nicht nur PC-Grundwissen vertiefen, sondern auch Videokonferenzen durchführen, Erklärvideos produzieren und interaktive Übungen erstellen können. So können Sie E-Learning einfach und effektiv in Ihren Unterrichtsalltag einbetten! Im digitalen Zusatzmaterial werden zudem Lösungsvorschläge zu den enthaltenen Arbeitsblättern angeboten.
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Robotik in der Sekundarstufe
Sie saugen im Wohnzimmer, arbeiten in der Fabrik und assistieren in der Medizin - Roboter sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Dieser Ratgeber zeigt Ihnen, wie Sie die Robotik in Ihren Klassenraum holen und auf spielerische Weise digitale Kompetenzen fördern können. Denn nur durch Kreativität, Kollaboration, kritisches Denken und Kommunikation gelingt es den Schülerinnen und Schülern, mit ihrem Roboter das Ziel zu erreichen. Mit Tipps für eine nachhaltige Feedbackkultur und Anregungen zur Reflexion erweitern die Jugendlichen Schritt für Schritt ihre Problemlösestrategien. Ausführliche Stundenplanungen, praxiserprobte Aufgabenstellungen und grafische Anleitungen helfen Ihnen bei der Umsetzung im Unterricht und können für weitere Aufgaben angepasst werden. Inhaltliche Schwerpunkte: praxiserprobtes Unterrichtsmaterial | ausführliche Stundenplanungen | adaptierbare Aufgabenbeispiele | konkrete Tipps zu Material und Ausstattung
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Programmieren in der Grundschule
Die Digitalisierung schreitet voran und somit werden auch Programmierfähigkeiten immer gefragter. Doch Sie müssen nicht in der Lage sein, komplexe Computerprogramme zu entwickeln, mit Programmieren mit Grundschülern lernen Sie speziell für Kinder im Grundschulalter entwickelte Programmierumgebungen kennen. Hiermit können Sie Ihre Klasse kritisch mit den ersten Programmiererfahrungen spielen und experimentieren lassen. Mit praktischen Anleitungen, vom Anschließen bis zur Inbetriebnahme des ersten Programms und den wichtigsten Vor- und Nachteilen der der Systeme werden mit Beispielen und vielen Bildern die unterschiedlichen Möglichkeiten und Bestandteile des einfachen Programmierens in Scratch, Nepo oder MakeCode erklärt.
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MINT Zirkel – Ausgabe 4, Dezember 2020
Mädchen für MINT-Berufe begeistern, Green IT, Materie und Antimaterie. In dieser Ausgabe haben wir wieder spannende Artikel zu diesen Themen und noch vielen weiteren zusammengetragen. Zusätzlich dürft ihr euch auch auf tolle Arbeitsblätter zur Ergänzung der Artikel „Green IT - Mehr als nur Stromsparen“, "Was bewirkt die Vermittlung von finanzieller Grundbildung in der Schule?", "Technik des Elektroantriebs im Unterricht" und "„Girls’ Digital Camps“ – Mädchen für MINT-Berufe begeistern" freuen.
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Lockdown – digitale Bildung von null auf hundert
Zeitgemäßes Lernen mit Extended Reality? Künstliche Intelligenz im Klassenzimmer? Digitaler Unterricht und Schulöffnungen nach Corona? – Diese spannenden Themen erwarten euch, neben vielen weiteren interessanten Artikeln, in der neuen Ausgabe des excitingedu Magazins. Außerdem findet ihr eine Zusammenstellung von kleinen Helferlein, welche euch beim digitalen Unterrichten gute Dienste erweisen könnten!
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Informatische Bildung
Digitale Medien anwenden können: Das ist nicht besonders schwierig, erst recht nicht für Kinder und Jugendliche heute. Doch nach welchen Prinzipien funktionieren Hard- und Software, Algorithmen und Programmiertechnik? Wie kann man ihr Potenzial für das Lernen und Lehren ausschöpfen und kreativ erweitern? Und: Wo liegen die Risiken? Antworten auf diese Fragen gibt zeitgemäße Informatische Bildung – Schwerpunktthema von ON 3. Das Heft zeigt an verschiedenen Beispielen aus Forschung und pädagogischer Praxis, wie Informatische Bildung Schülerinnen und Schüler dazu befähigen kann, digitale Medien kompetent für das Problemlösen einzusetzen, statt sie nur zu konsumieren. Eine neue Herausforderung für Schule und Unterricht – und angesichts fortschreitender Digitalisierung unseres Lebens nicht mehr verzichtbar. Aus dem Themenschwerpunkt: Informatische Bildung in Schule und Unterricht; Wie Algorithmen arbeiten und unser Leben beeinflussen; Den Grundkonflikt von „Krabat“ mit Scratch darstellen; Künstliche Intelligenz: Ein Projekt für die Sekundarstufe I; Scratch und Python per Videokonferenz unterrichten; GIRLS Hacker School: Mehr Mädchen für das Programmieren begeistern; Aus dem Magazin: Hybridunterricht schulsystemisch entwickeln (Schulentwicklung); Informatik im Wettbewerb (Leuchttürme); DigitalPakt Schule – Stand der Dinge (Bildungspolitik); Konferenzen in virtuellen Welten (Trends); Kompetenz- und Ideenschmiede GMI (Weiterbildung); NaWi-Simulationen: Phet Colorado; Learning with YouTube; Vocaroo; Lino (Apps).
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MINT Zirkel - Ausgabe 3, Oktober 2020
Escape-Games im Chemieunterricht? Nachhaltige Ernährung durch digtales Spielen? Und wie man den Schulalltag entschleunigt? In dieser Ausgabe haben wir wieder spannende Artikel zu diesen Themen und noch vielen weiteren zusammengetragen. Zusätzlich dürft ihr euch auch auf tolle Arbeitsblätter zur Ergänzung der Artikel „Fleischkonsum und Nachhaltigkeit“ und "Des Menschen Bild vom Tier" freuen.
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Windy Cities
Windy Cities
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Wirtschaftsmathematik für Bachelor
Die Mathematik ist wichtiger Bestandteil eines wirtschaftswissenschaftlichen Bachelorstudiums. Studierende werden deswegen bereits in den ersten Semestern mit Themen wie zum Beispiel Matrizen, Linearen Gleichungen und der Lagrange-Methode konfrontiert. Dieses erfolgreiche Lehrbuch stellt in der 6., überarbeiteten und erweiterten Auflage die für das Studium relevanten mathematischen Verfahren dar. Die Autorin legt dabei größten Wert auf Verständlichkeit: Jedes Kapitel nennt vorab Lernziele. Wichtige Definitionen und Sätze sind hervorgehoben, Beispiele sowie Prüfungstipps illustrieren den Stoff. Zusammenfassungen und zahlreiche Übungen mit Lösungen helfen zudem dabei, den Stoff zu vertiefen und sich optimal auf die Prüfung vorzubereiten. Das Lehrbuch richtet sich an Studierende der Betriebs- und Volkswirtschaftslehre.
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Grundwissen Stochastik
Die Stochastik gehört in den Bachelorstudiengängen der Naturwissenschaften zum Handwerkszeug. Dieses Buch vermittelt die Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung und setzt nur schulische Mathekenntnisse voraus. Beispiele machen die Stochastik begreifbar. Auf häufig gemachte Fehler weist der Autor hin. Aufgaben mit Lösungen helfen beim Verständnis. Das Buch richtet sich an Studierende der Naturwissenschaften – insbesondere an angehende Wirtschaftsinformatiker.
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IT-Sicherheit
Das Heft erläutert technische Hintergründe von IT-Sicherheit an Schulen und gibt Auskunft, wie diese durch technische und organisatorische Maßnahmen gewährleistet werden kann. Auch die fachdidaktische und pädagogische Perspektive wird dabei berücksichtigt. Ebenso wird die Frage erläutert, welche Kompetenzen Schülerinnen und Schüler unter diesen, sich ändernden Bedingungen erwerben müssen. Denn es passiert viel: Mobile Endgeräte für Lehrkräfte sowie für Schülerinnen und Schüler werden angeschafft. Landesweite Bildungsclouds werden umgesetzt und bundesweite Datenbanken für Lehr-Lern-Materialien angelegt und mit Inhalt gefüllt. Vor diesem Hintergrund spielt der Umgang mit personenbezogenen Daten eine besondere Rolle. Dem Schutz dieser Daten muss wegen des bedeutenden Informationsgehaltes ein großer Stellenwert zugeschrieben werden.
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Handout zur Textverarbeitung
Stellen Sie Ihren Lernenden ein Handout zur Verfügung, das sie in die Arbeit mit dem Textverarbeitungsprogramm Microsoft Word einführt.
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Technische Kommunikation – mit Satellitentechnik auf der Erde und im Weltraum kommunizieren
Technische Kommunikation – mit Satellitentechnik auf der Erde und im Weltraum kommunizieren
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MINT Zirkel - Ausgabe 2, Juni 2020
Linksgedrehte Schnecken? Hirndoping? Skurrile Mathematikaufgaben? Und ist in der Wissenschaft überhaupt etwas passiert, das nichts mit Corona zu tun hat? In dieser Ausgabe haben wir wieder spannende Artikel zu diesen Themen und noch vielen weiteren zusammengetragen. Zusätzlich dürft ihr euch auch auf ein tolles Arbeitsblatt zur Ergänzung des Artikels „Achtsamkeit im Biologieunterricht“ (Sek II) freuen.
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Kreativität digital
on - Lernen in der digitalen Welt wendet sich an alle, die Unterricht und Schule mit digitalen Medien voranbringen wollen. Sie erfahren, wie Sie die Potenziale digitaler Technologien für Schule und Unterricht nutzbar machen und Schülerinnen und Schüler befähigen, digitale Medien kreativ und kompetent einzusetzen. Die Autoren von on - Lernen in der digitalen Welt sind digitale Vordenker und bieten vorausschauende Einblicke in digital gestützte Unterrichtsprozesse, Modelle für zukunftsorientierte Schulentwicklungsprozesse und Orientierung für die Bildungswelt von Morgen. Dies ist die erste Ausgabe.
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