Unterrichtsmaterialien Informatik: Ganze Werke Seite 1/3
54 MaterialienIn über 54 Dokumenten und Arbeitsblättern für das Fach Informatik findest du schnell die passenden Inhalte für deine nächste Stunde. Jetzt kostenlos testen und mehr Materialien nach der Anmeldung entdecken!
Informatik
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Mythen in der Bildung
Was haben Einhörner und Lerntypen gemeinsam? Es sind Mythen. Wunderbar einfache, allgegenwärtige Narrative, die aber wissenschaftlich unbewiesen sind und unsere Sicht auf die Realität verzerren können. Besonders Lernmythen sollten wir deshalb kritisch hinterfragen – ON geht ihnen auf die Spur. Warum sind Mythen so unverwüstlich, und wie entstehen sie überhaupt? ON 24/2026 analysiert jene, die in der Bildung verbreitet sind: Gibt es Lerntypen wirklich? Macht Gaming dumm? Sorgen digitale Medien für Chancengleichheit? Dies und mehr untersuchen wir in Fachbeiträgen und Interviews darauf, wieviel Wahres drinsteckt, was uns irren lässt – und inwiefern uns Mythen auch dienlich sein können. In den Rubriken finden Sie dazu Konzepte und Anregungen für Ihre Berufspraxis, etwa zu digitalem Lesen oder zur Lernbegleitung durch Eltern, ergänzt um Links und Literaturtipps zum Thema. Und auch um KI geht es wieder, bei unserem Blick in die Schweiz. Aus dem Inhalt:; Weisheiten, Buzzwords und Frameworks rund um das Lernen; Wer sagt denn das? – Lernmythen auf dem Prüfstand; Machen digitale Medien Bildung gerechter? – Ein Interview; Bilder lesende Goldfische – Rezeptionsverhalten im digitalen Zeitalter; Kreativitätskiller Schule? – Eine Mythos-Kritik; Funktionale Lektüre digitaler Texte – ein Verfahren in drei Schritten
Gesamtwerk
Programmieren & Codieren 2
Keine Angst vor technischen Begriffen wie «Programmieren» und «Codieren»! Mit diesen Kopiervorlagen entdecken die Kinder spielerisch und kreativ das Programmieren – ganz ohne technische Geräte. Eigentlich ist Programmieren nichts anderes als das Lösen von Problemen mit einer speziellen Sprache, z. B. in Form von Zeichnungen. Beim spielerischen Programmieren und Codieren, begleitet vom lustigen Roboter «Robo», erkennen die Kinder: Problemlösen kann auch kreativ sein! Das Lehrmittel enthält Aufgabenformate, die jeweils dreifach differenziert sind. Sie können zur Differenzierung oder auch aufeinander aufbauend eingesetzt werden. Da die Aufgabenformate isoliert voneinander funktionieren und nur wenig Zeit beanspruchen, eignen sich die Kopiervorlagen auch bestens als kreative «Stundenfüller» und zur Auflockerung. Spielerisch das Programmieren entdecken – ganz ohne Computer: Beim Lösen der Aufgaben auf den Kopiervorlagen lernen die Kinder einfache Befehle (links, rechts, diagonal, vor, zurück) kennen. Sie setzen vorgegebene Programme um, indem sie den Weg des Roboters «Robo» in ein Rasterbild einzeichnen oder einen eingezeichneten Weg in einen Code übersetzen. Die Kinder lernen verschiedene Codes (Zahlen-, Buchstaben- oder Binärcode) kennen und entschlüsseln bzw. verschlüsseln diese. Sie schreiben auch eigene Programme, um z. B. Robo durch ein Labyrinth zu führen. Aufgaben zum strategischen Finden von Wegen oder zur systematischen Fehlersuche runden das Programm ab. Themen der Aufgaben: Raumlage, visuelle Wahrnehmung, logisches Denken/Reihen (Musterfolgen), Tabellen (auch Matrix und Koordinatensysteme), Anfärben von Pixelbildern nach Plan, Kombinatorik, verschiedene Codeformen (Zahlen-, Buchstaben- oder Binärcode), Konzentration
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Coding Made Easy: Space and Shape
Digital learning environments for modern math class! How does the robot in Cornerstown reach its destination? How must Linda the ladybug crawl to create a frieze pattern along her path? Within these four learning environments, your students engage deeply with plane shapes, frieze patterns, coordinate systems, networks, and paths. Initially, they explore these concepts using physical materials, and then switch to digital tools. The approach is simple and effective: the children create basic programs, experiment with them, and observe the results of their individual solutions. Through this process, mathematical skills, spatial imagination, computational thinking, and logical reasoning are fostered. But which programmable materials are suitable for primary school? The research team of the math.media.lab at Humboldt-Universität (Berlin) has tested various digital materials specifically for use in primary school mathematics lessons. The four learning environments presented here are carefully designed to work well with selected robots and coding apps. However, they can also be adapted to accommodate other programmable materials. By embracing a technology-open approach, you provide optimal support to your students, empowering them to progress steadily in their mathematical journey!Inhaltliche Schwerpunktefour learning environments, each with helpful teaching notes and printable work sheets for classroom activitiesdesigned for the robots Dash®, mTiny, and Ozobot® and the coding apps Scratch and ScratchJrScratch and ScratchJr templates and solution videos available for download.
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Gesamtwerk
Design Thinking
Immer neue globale Krisen, immer rasantere Innovationszyklen in der digitalen Welt: Unsere Welt heute ist so komplex und bisweilen chaotisch, dass klassische Lehr-Lernkonzepte Kinder und Jugendliche kaum noch zu Antworten auf die drängenden Fragen in Gegenwart und Zukunft führen können. In dieser ON-Ausgabe wollen wir die Zukunft nicht schönreden, aber auch nicht schwarzmalen. Krisen bergen stets auch die Chance auf Neubeginn und Umgestaltung. Design Thinking, um das es in ON 13 geht, kann uns dabei helfen. Diese Denk- und Schaffensmethode inspiriert Lernende jeden Alters dazu, der Zukunft mit offenen Armen und lösungsorientiert entgegenzutreten, gern auch unter Einsatz digitaler Medien. Und wir können Design Thinking sogar dafür nutzen, Bildung insgesamt neu zu justieren. Sicher erfordert es Mut, damit die gewohnten Bildungspfade zu verlassen. Aber dass es im Grunde gar nicht so schwierig ist und wie sehr es sich lohnt – das zeigt Ihnen ON 13. Aus dem Inhalt: Design Thinking – Ein neuer Weg, die Welt zu verstehen und ihre Probleme lösen zu lernen; Design Thinking und Game-based Learning – Ein Expertengespräch mit Thorkild Hanghøj; Zündende Ideen – Ein Design Thinking-Projekt zur Zukunft Olympias; Lasst uns Zukunft bauen – Interessante Design Thinking-Materialien für die Bildung; Schulentwicklung mit Design Thinking; „Kritisch beurteilen, reflektiert einsetzen“ – ein Interview zu KI und ChatGPT.
Gesamtwerk
OER – Open Educational Resources
Durch die voranschreitende Digitalisierung an unseren Schulen verändert sich auch der Unterricht. Klassische Schulbücher werden durch multimedial angereicherte, individualisierbare Unterrichtsmanager erweitert, und in vielen Schulranzen finden sich inzwischen Tablets. Anstatt (nur) ausgedruckte Arbeitsblätter auszufüllen, bearbeiten Lernende immer häufiger interaktive Aufgabenformate, die zudem auf oft landesweit verfügbaren Lehr-Lern-Plattformen bereitgestellt werden können. Open Educational Resources, also der freie Austausch von Lern-, Lehr- und Forschungsmaterialien zwischen Lehrenden, Forschenden und anderen, bedürfen jedoch vieler Voraussetzungen … Gewinnen Sie mit dieser Ausgabe der ON einen roten Faden, verschiedene Perspektiven, Aspekte, Methoden und praktische Beispiele für eine spannende Sicht auf das Thema „OER“. Aus dem Inhalt: Recht sicher – Fünf Aspekte für digital unterstütztes Lehr-Lern-Arrangement; Der Open-Teach-Ansatz – OER finden und bewerten; Wie OER die Bildung in den USA revolutionierte – Ein Bericht mit Blick auf Deutschland; Eine Strategie für OER – Freie Bildungsmaterialien für die Entwicklung digitaler Bildung; Der iPad-Einsteigerkurs – Spielerisches Lernen in der Primarstufe und Sekundarstufe I; Informatik-Unterricht – Beispiele mit dem OER-Online-Schulbuch „inf-schule“; Medienf@x – Das Lernmanagementsystem (LMS) Online-Schule Saarland
Verwandte Themen
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Online-Gaming, In-App-Käufe, USK
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, die Kinder fit für einen kompetenten, reflektierten Umgang mit den Themen Online-Gaming, In-App-Käufe und USK zu machen, damit sie sich sicher in der digitalen Welt bewegen. Themen wie Cybermobbing, altersangemessene Inhalte und USK-Zeichen werden aufgegriffen und kindgerecht erklärt. Die Arbeitsblätter sind ohne Vorbereitungsaufwand sofort einsetzbar. Für die leistungsstärkeren Grundschulkinder bieten Sternchen-Aufgaben eine besondere Herausforderung. Alle Arbeitsblätter als veränderbare Word-Dateien sowie Lösungen befinden sich im Zusatzmaterial. Sicher digital unterwegs: Online-Gaming ist ein Download-Auszug aus dem Originaltitel Sicher digital unterwegs: Online-Gaming.
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Online-Gaming: Freundschaften, andere User
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, die Kinder fit für einen kompetenten, reflektierten Umgang mit den Themen Online-Gaming, In-App-Käufe und USK zu machen, damit sie sich sicher in der digitalen Welt bewegen. Themen wie Cybermobbing, altersangemessene Inhalte und USK-Zeichen werden aufgegriffen und kindgerecht erklärt. Die Arbeitsblätter sind ohne Vorbereitungsaufwand sofort einsetzbar. Für die leistungsstärkeren Grundschulkinder bieten Sternchen-Aufgaben eine besondere Herausforderung. Alle Arbeitsblätter als veränderbare Word-Dateien sowie Lösungen befinden sich im Zusatzmaterial. Sicher digital unterwegs: Online-Gaming ist ein Download-Auszug aus dem Originaltitel Sicher digital unterwegs: Online-Gaming.
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Online-Gaming: Benimmregeln, Cybermobbing
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, die Kinder fit für einen kompetenten, reflektierten Umgang mit den Themen Online-Gaming, In-App-Käufe und USK zu machen, damit sie sich sicher in der digitalen Welt bewegen. Themen wie Cybermobbing, altersangemessene Inhalte und USK-Zeichen werden aufgegriffen und kindgerecht erklärt. Die Arbeitsblätter sind ohne Vorbereitungsaufwand sofort einsetzbar. Für die leistungsstärkeren Grundschulkinder bieten Sternchen-Aufgaben eine besondere Herausforderung. Alle Arbeitsblätter als veränderbare Word-Dateien sowie Lösungen befinden sich im Zusatzmaterial. Sicher digital unterwegs: Online-Gaming ist ein Download-Auszug aus dem Originaltitel Sicher digital unterwegs: Online-Gaming.
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Lernen – personalisiert & digital
Personalisiertes Lernen mit digitalen Medien ist ein im deutschsprachigen Raum immer stärker werdender Begriff. Doch was bedeutet er? Wie groß ist der Interpretationsspielraum, wenn es um eine eindeutige, allgemeingültige Definition geht? Welcher Kompetenzen bedarf es bei Lehrenden und Lernenden, damit es gelingt? Und was gilt es zu beachten, wenn es um etwa unterschiedliche Perspektiven und Herangehensweisen geht? – Die Notwendigkeit, derartige aus unterschiedlichen Perspektiven interpretierbare Begriffe zu operationalisieren, ist hoch. Gewinnen Sie mit dieser Ausgabe der ON einen roten Faden, verschiedene Perspektiven, Aspekte, Methoden und praktische Beispiele für eine spannende Sicht auf das Thema „Lernen – personalisiert und digital“. Aus dem Inhalt: Personalisiertes Lernen – Fakt oder Fiktion? digiKompP – Digitale Kompetenzen für personalisiertes Lernen; OK mit KI – Personalisiertes Lernen mit Künstlichen Intelligenzen; Neue Erfahrungsräume – Personalisiertes Lernen jenseits der physischen Welt; Pop-Up-Makerspace – Personalisiertes Lernen in den Kreativwerkstätten des 21. Jahrhunderts; Individuelle Appgestaltung – Handlungsvorschläge für personalisierten Lernen; A time to SPEAK OUT – Mit einem Speaking-Vlog vielfältige Kompetenzen im (Englisch-)Unterricht trainieren.
Gesamtwerk
Programmieren mit Scratch in der Grundschule
Die Nutzung digitaler Medien gewinnt auch in der Grundschule zunehmend an Bedeutung. Daher ist es wichtig, Kindern in diesem Bereich Grundkenntnisse über die Funktionsweisen zu vermitteln. Dazu gehört auch ein Einblick in das Thema Programmieren, welches zu einem Verständnis für Vorgänge in der digitalen Welt beiträgt und Fähigkeiten wie logisches Denken und die Problemlösekompetenz fördert. In diesem Buch finden Sie motivierende Materialien zu der kostenlosen grafischen Programmiersprache Scratch, die dazu entwickelt wurde, Kinder und Jugendliche an das Programmieren heranzuführen. Zum Einstieg geben Aufwärmübungen den Lernenden ein Gefühl für die Bedeutung präziser Befehle. Nach einigen Grundlagenübungen zu Scratch programmieren sie mithilfe kleinschrittiger Arbeitsblätter im Rahmen einer Lernleiter ein Labyrinth-Spiel. Dazu setzen sie farbige Codeblöcke so zusammen, dass sie am Schluss eine Figur durch ein Labyrinth steuern können. So machen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler auf motivierende Art und Weise mit den Grundprinzipien des Programmierens vertraut. Eine inhaltliche Einführung für die Lehrkraft sowie ein Wortspeicher, benötigte Bilddateien und weitere Materialien im Download runden das Angebot ab.
Gesamtwerk
Datenschutz und IT-Sicherheit in der Schule
Lehrer*innen müssen in den nächsten Jahren in Schule und Unterricht zunehmend digital arbeiten und unterrichten. Im Moment fehlt Ihnen oft noch das entsprechende Handwerkszeug, deshalb es ist sehr wichtig, sich allein oder gemeinsam in der Schulgemeinde schnellstmöglich fortzubilden und für die kommenden Herausforderungen zu wappnen. Unsere Mikrofortbildung bietet Ihnen für jedes Einsatzszenario die richtige Hilfe. Egal, ob Sie sich selbst weiterbilden möchten, geeignete Schulungen und Materialien für Ihr Kollegium suchen, Sie sich in der Schulleitung für das Thema engagieren oder eine eigene Mikrofortbildung für Kolleg*innen vorbereiten möchten. Sie erhalten kurz und knackig aufbereitete Antworten und Anleitungen zu allen wichtigen Aspekten des Themas, welche Sie direkt für Ihren Schulalltag und Unterricht, im Team und in einer Mikrofortbildung nutzen können. Jeder Band enthält außerdem eine Checkliste, wie Sie stressfrei eine eigene Mikrofortbildung planen und durchführen können sowie ein Schulungsvideo eines Medienprofis runterladen, welches Sie einfach herunterladen und ansehen können. Alle Fragen rund um das Thema werden im Video schnell, anschaulich und locker erklärt. Die Digitalisierung wird in den nächsten Jahren in der Schule voranschreiten, Digitalisierungsmaßnahmen und digitale Werkzeuge werden in Schule und Unterricht immer stärker zunehmen. Was heißt das für den Datenschutz und die IT-Sicherheit? Wie müssen Sie sich in diesen wichtigen Punkten in Ihrer Schule aufstellen? Inhaltliche Schwerpunkte: Mikrofortbildung; Digitales Lernen; Plattformen; Digitalisierung.
Gesamtwerk
Lernstrategien und Arbeitstechniken für MINT-Studiengänge
Sie sind neu im MINT-Studium und haben das Gefühl, von den vielfältigen Anforderungen überrannt zu werden? Sie studieren schon eine Weile, die Zeit rennt Ihnen aber immer noch davon? Sie wissen einfach nicht, wie Sie Ihr Studium effizienter organisieren können? Wenn Sie mindestens eine der Fragen mit „ Ja“ beantwortet haben, bearbeiten Sie die einzelnen Themen in diesem Buch, und Sie werden erfolgreich Schwierigkeiten lösen. Sie erfahren, wie Lernen allgemein funktioniert und wie Sie sich auch in schwierigen Phasen individuell positiv darauf einstimmen können. Sie erproben effektive, vielfach bewährte Lernstrategien und Arbeitstechniken speziell für die MINT-Fächer – für Ihre Vorlesungen, Tutorien oder Praktika, für das Erschließen von Fachliteratur, für die Prüfungsvorbereitung oder Ihr Zeitmanagement. Über viele Jahre von Studierenden erprobte Strategien und Techniken, Erfahrungen, Tipps, Tricks und authentische Praxisbeispiele unterstützen Sie dabei, Ihren eigenen Weg und Ihre persönliches Best of-Repertoire zu finden.
Gesamtwerk
"Design Thinking" im Unterricht
Sie alle möchten Ihren Schüler*innen einen vielfältigen, spannenden und lebensnahen Unterricht bieten, um die jungen Menschen zu motivieren, selbstständig und mit Freude zu lernen. In unserer aktuellen Ausgabe widmen wir uns daher mit ganz unterschiedlichen Ansätzen, Methoden und Möglichkeiten genau dieser täglichen Herausforderung Ihrer Arbeit.
Gesamtwerk
Zukunft gestalten
Zukunft gestalten
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Begleiten statt Benoten
Begleiten statt Benoten
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Metaverse
Unser Titelthema "Metaverse" führt in eine aus real-physischen und virtuellen Elementen zusammengesetzte Welt und legt die Auswirkungen dar, die sich für die Entwicklung von Bildungs- und Lernprozessen ergeben. Weil wir aber wissen, wie wichtig konkrete Ideen für Ihre Unterrichtsplanung und für spannende, vielfältige Lernprozesse mit digitalen Werkzeugen sind, erfahren Sie unter anderem anhand eines Projekts an einer Mannheimer Schule, wie das 4K-Modell konkret eingeübt werden kann. Ihnen allen liegt das gelingende Lernen bei Ihren Schüler*innen am Herzen, daher stellen wir Ihnen »Scrum«, ein seit Jahren in der freien Wirtschaft bewährtes Werkzeug vor, mit dem Prozesse der Ideenfindung sowie Projektdurchführung gut strukturiert werden können. Lassen Sie sich von dieser Möglichkeit anregen, Lernprozesse Ihrer Schüler*innen einmal anders anzugehen.
Gesamtwerk
Hybride Lernarchitekturen sinnvoll gestalten
Wir zeigen Ihnen daher im aktuellen Heft, wie hybrider Unterricht – auch in "normalen" Zeiten – gut gelingen kann und worauf Sie bei der Gestaltung achten sollten.
Gesamtwerk
Kompetent ins Leben
Kompetent ins Leben
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Professionell digital
Professionell digital
Gesamtwerk
Vor dem Bildschirm gefesselt – Alltag in Zeiten der Pandemie
Ob die Corona-Pandemie Kinder mediensüchtig macht, wie eine Bildungscloud von Innen aussieht und wie man einen Hackaton an der eigenen Schule ins Leben rufen kann, erfahrt ihr in der neuen Ausgabe des #excitingedu Magazins. Neben vielen weiteren interessanten Artikeln stellen wir euch außerdem das Tool Genial.ly und weitere spannende Unterrichtsideen vor. Schaut doch mal rein!
Gesamtwerk
Künstliche Intelligenz
Viele sehen darin eine Bedrohung, andere einen Heilsbringer: Künstliche Intelligenz (KI) polarisiert wie kaum ein anderes Digitalthema. Was auch daran liegt, dass immer mehr KI-Systeme unseren Alltag beeinflussen. Algorithmen etwa: Überall in der digitalen Welt sammeln und analysieren sie gigantische Datenmengen, um daraus Entscheidungen über uns und Handlungsoptionen für uns abzuleiten. Ob wir das nun gut oder schlecht finden: KI ist bereits heute Teil unseres Lebens und wird es künftig immer stärker durchdringen. Somit muss Bildung Schülerinnen und Schüler befähigen, KI nicht nur zu verstehen, sondern sie verantwortungsvoll anzuwenden.
Gesamtwerk
Game-based learning
Spielen gehört seit Jahrtausenden zur menschlichen Natur wie das Essen und Atmen. Nur logisch also, dass Videogames inzwischen zu den Kulturgütern zählen. Offiziell zumindest. Denn in der Praxis hat Spielen – zumal das digitale – unter Bildungsfachleuten immer noch einen schlechten Ruf. Schuld daran ist u.a. die „Gamification“, die auch Einzug in die Schulen gehalten hat: im Grunde eine zumeist triviale Anreicherung des Unterrichts mit Elementen aus digitalen Spielen. Game-based Learning jedoch, das Schwerpunktthema von ON 4, will und bietet viel mehr: Motivation für selbstbestimmtes, nachhaltiges Lernen. Die Förderung von Problemlösekompetenz. Spaß an und in selbst geschaffenen Lernumgebungen. Und: Die Möglichkeit, das Lernen völlig neu zu denken – es an der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler zu orientieren. ON 4: das Plädoyer für digitales Spielen in der Schule.
Gesamtwerk
Programmieren mit dem Calliope mini – Grundschule
Wie funktioniert ein Computer? Was bedeutet Programmieren? – Ihre Grundschulkinder kommen heutzutage ganz automatisch mit einer Vielzahl an neuen Technologien und Medien in Berührung. Um diese Welt in Zukunft verantwortungsvoll und aktiv mitzugestalten, brauchen die Kinder ein grundlegendes Verständnis und Wissen darüber, wie digitale Technologien funktionieren, wie sie gesteuert werden und was sie können. Mit dem Calliope mini, einem Einplatinencomputer, der speziell für Bildungszwecke entwickelt wurde, steht den Lernenden die Welt des Programmierens offen. Das Schreiben von Programmen bietet den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, sich technologisches Wissen zu erschließen. Dieses E-Book bietet Lehrkräften kindgerechte und besonders kleinschrittige Materialien zu den wesentlichen Programmierschritten des Calliope mini. Die Kinder lernen spielerisch das Gerät und seine verschiedenen Funktionen kennen und erleben schnell erste Erfolge. Und wenn etwas doch nicht gleich klappt, stehen passgenaue Tipps zu jedem Programmierschritt gesondert zur Verfügung. Auch die Lehrkraft wird mit Tipps und Tricks zur praktischen Umsetzung unterstützt. Lösungen komplettieren das Angebot. Im digitalen Zusatzmaterial erhalten Sie die Lösungen sowie Programmcodes.
Gesamtwerk
Programmieren in der Grundschule
Die Digitalisierung schreitet voran und somit werden auch Programmierfähigkeiten immer gefragter. Doch Sie müssen nicht in der Lage sein, komplexe Computerprogramme zu entwickeln, mit Programmieren mit Grundschülern lernen Sie speziell für Kinder im Grundschulalter entwickelte Programmierumgebungen kennen. Hiermit können Sie Ihre Klasse kritisch mit den ersten Programmiererfahrungen spielen und experimentieren lassen. Mit praktischen Anleitungen, vom Anschließen bis zur Inbetriebnahme des ersten Programms und den wichtigsten Vor- und Nachteilen der der Systeme werden mit Beispielen und vielen Bildern die unterschiedlichen Möglichkeiten und Bestandteile des einfachen Programmierens in Scratch, Nepo oder MakeCode erklärt.
Gesamtwerk
Lockdown – digitale Bildung von null auf hundert
Zeitgemäßes Lernen mit Extended Reality? Künstliche Intelligenz im Klassenzimmer? Digitaler Unterricht und Schulöffnungen nach Corona? – Diese spannenden Themen erwarten euch, neben vielen weiteren interessanten Artikeln, in der neuen Ausgabe des excitingedu Magazins. Außerdem findet ihr eine Zusammenstellung von kleinen Helferlein, welche euch beim digitalen Unterrichten gute Dienste erweisen könnten!
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