Unterrichtsmaterialien Informatik: Ganze Werke Seite 2/3
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Informatik
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Informatische Bildung
Digitale Medien anwenden können: Das ist nicht besonders schwierig, erst recht nicht für Kinder und Jugendliche heute. Doch nach welchen Prinzipien funktionieren Hard- und Software, Algorithmen und Programmiertechnik? Wie kann man ihr Potenzial für das Lernen und Lehren ausschöpfen und kreativ erweitern? Und: Wo liegen die Risiken? Antworten auf diese Fragen gibt zeitgemäße Informatische Bildung – Schwerpunktthema von ON 3. Das Heft zeigt an verschiedenen Beispielen aus Forschung und pädagogischer Praxis, wie Informatische Bildung Schülerinnen und Schüler dazu befähigen kann, digitale Medien kompetent für das Problemlösen einzusetzen, statt sie nur zu konsumieren. Eine neue Herausforderung für Schule und Unterricht – und angesichts fortschreitender Digitalisierung unseres Lebens nicht mehr verzichtbar. Aus dem Themenschwerpunkt: Informatische Bildung in Schule und Unterricht; Wie Algorithmen arbeiten und unser Leben beeinflussen; Den Grundkonflikt von „Krabat“ mit Scratch darstellen; Künstliche Intelligenz: Ein Projekt für die Sekundarstufe I; Scratch und Python per Videokonferenz unterrichten; GIRLS Hacker School: Mehr Mädchen für das Programmieren begeistern; Aus dem Magazin: Hybridunterricht schulsystemisch entwickeln (Schulentwicklung); Informatik im Wettbewerb (Leuchttürme); DigitalPakt Schule – Stand der Dinge (Bildungspolitik); Konferenzen in virtuellen Welten (Trends); Kompetenz- und Ideenschmiede GMI (Weiterbildung); NaWi-Simulationen: Phet Colorado; Learning with YouTube; Vocaroo; Lino (Apps).
Gesamtwerk
IT-Sicherheit
Das Heft erläutert technische Hintergründe von IT-Sicherheit an Schulen und gibt Auskunft, wie diese durch technische und organisatorische Maßnahmen gewährleistet werden kann. Auch die fachdidaktische und pädagogische Perspektive wird dabei berücksichtigt. Ebenso wird die Frage erläutert, welche Kompetenzen Schülerinnen und Schüler unter diesen, sich ändernden Bedingungen erwerben müssen. Denn es passiert viel: Mobile Endgeräte für Lehrkräfte sowie für Schülerinnen und Schüler werden angeschafft. Landesweite Bildungsclouds werden umgesetzt und bundesweite Datenbanken für Lehr-Lern-Materialien angelegt und mit Inhalt gefüllt. Vor diesem Hintergrund spielt der Umgang mit personenbezogenen Daten eine besondere Rolle. Dem Schutz dieser Daten muss wegen des bedeutenden Informationsgehaltes ein großer Stellenwert zugeschrieben werden.
Gesamtwerk
Handout zur Textverarbeitung
Stellen Sie Ihren Lernenden ein Handout zur Verfügung, das sie in die Arbeit mit dem Textverarbeitungsprogramm Microsoft Word einführt.
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Kreativität digital
on - Lernen in der digitalen Welt wendet sich an alle, die Unterricht und Schule mit digitalen Medien voranbringen wollen. Sie erfahren, wie Sie die Potenziale digitaler Technologien für Schule und Unterricht nutzbar machen und Schülerinnen und Schüler befähigen, digitale Medien kreativ und kompetent einzusetzen. Die Autoren von on - Lernen in der digitalen Welt sind digitale Vordenker und bieten vorausschauende Einblicke in digital gestützte Unterrichtsprozesse, Modelle für zukunftsorientierte Schulentwicklungsprozesse und Orientierung für die Bildungswelt von Morgen. Dies ist die erste Ausgabe.
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Gamification
Das Magazin berichtet über Lern- und Motivationseffekte bei Videospielen, praxiserprobte Vorschläge für den Fremdsprachenunterricht, ein Einsatzszenario für MINT-Lehrkräfte rund um das Thema Tablet-Wärmebildkameras sowie Tipps zu Apps für den Unterricht. Es wird diskutiert, welches Betriebssystem für den Schuleinsatz am sinnvollsten ist und ob SuS programmieren lernen sollten. Zusätzlich präsentieren Medienpädagogen Beispiele, wie Podcasts und YouTube im Unterricht eingesetzt werden können.
Verwandte Themen
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Inklusion digital
INKLUSION DIGITAL – der Titel dieses Hefts verweist auf eine Verbindung, die bei der Aufregung um diese beiden bildungspolitischen Schwerpunktthemen oft übersehen wird. Überlegungen zur Medienbildung und inklusive Bildungsansätze haben ein gemeinsames Ziel: Teilhabe. Während in der Medienpädagogik die Teilhabe an der digital geprägten Welt im Mittelpunkt steht, befassen sich pädagogische Konzepte zur Überwindung von Ausgrenzung mit der Teilhabe an individuellen und gemeinsamen Lernprozessen. Synergien ergeben sich durch die Vereinigung von inklusiver Pädagogik und Medienpädagogik. Ein digital-inklusiver Unterricht eröffnet allen Schülerinnen und Schülern Teilhabechancen in gesellschaftlichen wie individuellen Ebenen und schafft vielfältige neue Möglichkeiten der Partizipation an Lernprozessen. Digital unterstützter Unterricht verlangt zugleich von den Lernenden und Lehrenden Kompetenzen in der Analyse, Reflexion und Gestaltung digitaler Angebote. Es gilt also, digitale und inklusive Bildung zusammen zu denken. Das vorliegende Heft versucht deshalb, einen praxisnahen Ü berblick ü ber aktu elle Entwicklungen inklusiver, schulischer Medienbildung zu geben. Ausgehend vom Modell des digital-inklusiven Unterrichts werden Ansä tze zur Gestaltung schulischen Lernens vorgestellt und deren Beitrag zum Gelingen eines Unterrichts mit heterogenen Lerngruppen ü berprü ft. Die Beiträ ge enthalten vielfä ltige Anregungen fü r die eigene Unterrichtsgestaltung. Dazu stellen die Autorinnen und Autoren – oft ü ber einen QR-Code verlinkte – Lernarrangements, Unterrichtsprojekte und Lehr-/Lernwerkzeuge vor, die sich in der Praxis bewä hrt haben. Damit mö chte das Heft alle Lesenden ermuntern, eigene Erfahrungen mit digitalen Medien im inklusiven Unterricht zu sammeln und sich ergebende Synergien für den eigenen Unterricht zu nutzen.
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Informationsverhalten
Das Heft widmet sich der Frage, wie sich mit dem Internet sozialisierte Kinder und Jugendliche informieren, welche Quellen sie benutzen und wie kritisch bzw. unkritisch sie mit den Informationen umgehen. Es wird thematisiert, welchen Beeinflussungsmechanismen sie unterliegen und wie sie versuchen, sich gegen diese zu behaupten. Darüber hinaus werden medienpädagogische Ansätze und Projekte vorgestellt, die in diesem Handlungsfeld relevant und hilfreich sind. Die Fragestellung hat in Zeiten von Fake-News-Diskussionen, des breiten Infragestellens sogenannter „Mainstream-Medien“, aber auch im Zusammenhang mit medial transportierten Erscheinungen wie den „Fridays for Future“ unmittelbare Relevanz. Dabei werden im Heft sowohl Zustandsbeschreibungen als auch pädagogische Handlungsfelder rund um Informationsverhalten/-kompetenz abgebildet.
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Digitalkunde als Schulfach
Wer mit 16 bereits Apps programmieren und Computer zusammenbauen kann, ist gefragt. Viele Teenies üben sich als journalistische Blogger und beherrschen die digitalen Medienwerkzeuge im Gegensatz zu vielen Erwachsenen aus dem Effeff. Doch wo viel Licht ist, ist auch Schatten: Abo-Fallen, Cyber-Kriminelle und andere digitale Fallstricke lauern überall im Internet. In den Medienwelten sind die Kinder meist unbegleitet. Genau hier kann das Schulsystem helfen! Ein medienpädagogisches Digitaltraining – sprich Digitalkunde als Schulfach – bereitet die Kinder auf den achtsamen Umgang mit den neuen Medien und das Berufsleben vor. Der Medienwissenschaftler Frederik Weinert ordnet die Digitalkunde in den medienpädagogischen Kontext ein, erklärt die inhaltliche Innovation des neuen Schulfachs und macht praktische Vorschläge für den Schulunterricht.
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Sprache im naturwissenschaftlichen Unterricht
Dieses Buch sensibilisiert für die Relevanz von Sprache in den naturwissenschaftlichen Unterrichtsfächern. Es zeigt Verfahren der Unterrichtsgestaltung auf, die helfen, sprachliche Probleme bei der Aneignung von Fachinhalten zu meistern. Studierende sollen dabei in die Lage versetzt werden, den Schwierigkeitsgrad z.B. von Lehrbuchtexten einzuschätzen sowie die sprachlichen Anforderungen von fachlichen Lernzielen und Unterrichtsverfahren zu benennen. Die Einführung wendet sich an Lehrende und Studierende der naturwissenschaftlichen Fächer. Durch authentische Beispiele werden die Inhalte des Handbuchs illustriert. Mit Hilfe von Reflexions- und Anwendungsaufgaben werden die Studierenden zu einer aktiven Auseinandersetzung mit den Inhalten angeregt und dazu befähigt, ihr theoretisches Wissen in der Praxis anzuwenden.
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Lebenspraktisches Lernen: Computer
Computerkenntnisse sind heutzutage für die gesellschaftliche Teilhabe von besonderer Bedeutung. Auch für Schüler mit dem Förderschwerpunkt geistige Entwicklung ist es wichtig, dass ihnen im Unterricht Grundkenntnisse im Umgang mit dem Computer vermittelt werden. Voraussetzung dafür ist geeignetes Material, das keine Vorkenntnisse voraussetzt und klar strukturiert ist - so wie in diesen Materialien. Hier finden Sie kleinschrittige Anleitungen, mit denen Ihre Schüler auf motivierende Art und Weise die Grundlagen der Computerarbeit erlernen können. Die Schüler üben den Umgang mit Maus und Tastatur, lernen das Schreiben und Formatieren eines Textes und das Abspeichern von Dateien. Durch die klare Strukturierung sind die einzelnen Schritte gut nachvollziehbar und für die Schüler selbstständig durchführbar. Passende Grafiken und Hilfen zu englischen Fachbegriffen machen das Lernen für Ihre Schüler noch einfacher.
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Programmieren mit Scratch
Die SuS bekommen einen spielerischen Einstieg in die Programmierung mit der grafischen Programmiersprache Scratch. Sie programmieren 4 verschiedene Anwendungen und beschäftigen sich mit Konzepten der Informatik. Die Arbeitsblätter werden mitgegliefert.
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Programmieren
Digitale Kompetenz spielerisch vermitteln - das ist das Ziel der Entwickler von Bee-Bot und Scratch. Aus Österreich kommen die Bee-Bots, kleine Roboter, die im Aussehen einer Biene (engl. bee) nachempfunden sind. Mit Richtungspfeilen können diesen Geräten Bewegungen eingegeben werden, die nach Drücken der Go-Taste ausgeführt werden. Der Film zeigt in verschiedenen Schulklassen, wie sich diese Roboter im Unterricht einsetzen lassen. Die aus den USA stammende visuelle Programmiersprache Scratch erlaubt Einsteigern erstes Programmieren. So einfach das Konzept ist, so komplex sind die Programme, die damit erstellt werden können. Dies wird deutlich in einer Schulklasse, die mit Scratch kleine Roboter steuert. Zusatzmaterial: 79 Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung; 20 Testaufgaben; 8 interaktive Arbeitsblätter; 5 MasterTool-Folien.
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Monitor / Pixel, Auflösung, Farben
Nerdies neues Hintergrundbild sieht gar nicht schön aus: Es ist ganz verpixelt und verschwommen. Das Computerwesen Bytie erklärt ihm, was es mit der Auflösung auf sich hat und warum kleine Bilder in starker Vergrößerung nicht mehr gut aussehen. Nerdie muss sich ein größeres Bild für den Hintergrund suchen.
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Tastatur
Nerdie hat ein Problem: Er hat eine Taste auf seiner Tastatur zu lange gedrückt gehalten und eine ganze Seite voll r geschrieben. Das Computerwesen Bytie erklärt ihm, wie die Eingaben in den Computer funktionieren, wie er das Problem beheben kann und welche Einstellungen eine Wiederholung verhindern.
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Medienethik
Was ist dran am Mythos vom bösen Computerspiel? Was tun gegen Hate Speech? Und wie kommt man mit Jugendlichen ins Gespräch über ethische Fragestellungen in der digitalen Welt? Das vorliegende Heft setzt sich mit medienethischen Fragestellungen auseinander und hat zum Ziel, allen im medienpädagogischen Bereich Tätigen Antworten und praktische Orientierung zu geben. Zwar bewegen sich Jugendliche mit einer für ältere Generationen beneidenswerten Selbstverständlichkeit in unserer digitalisierten Gegenwart – aber diese Selbstverständlichkeit geht nur allzu häufig mit einer alarmierenden Naivität einher. Hier ist die Medienpädagogik gefragt: Gerade jugendliche Nutzerinnen und Nutzer müssen für medienethische Fragestellungen sensibilisiert werden und in die aktuellen Diskussionen um Auswirkungen und Bedeutung neuester technischer Entwicklungen mit einbezogen werden. Dies setzt natürlich auf pädagogischer Seite entsprechende Kenntnisse voraus. Das vorliegende Heft „Medienethik“ hat daher nicht nur zum Ziel, bestimmte Entwicklungen zu diskutieren, sondern es soll auch darum gehen, zu informieren und notwendiges Hintergrundwissen zu vermitteln. In den Beiträgen finden sich also ... Informationen zum Darknet, das so „dark“ gar nicht ist, zur Kopierbarkeit von Daten sowie zur Bedeutung von Algorithmen und „Big Data“; Erörterungen zur Notwendigkeit der häufig geforderten digitalen Grundrechte, zur Rolle der Werbung im digitalisierten Zeitalter und dem zweifelhaften Potenzial viralen Marketings; Überlegungen, wie in den omnipräsenten Sozialen Medien gerade unter Jugendlichen verantwortungsvoll kommuniziert werden kann, auch und gerade im Zusammenhang mit Phänomenen wie Sexting und Cybermobbing. Ganz praktisch geht es außerdem darum, wie Jugendliche sich gegen Hate Speech wehren können, wie sich die im Netz weit verbreiteten Bildfälschungen und Montagen als solche erkennen lassen, und wie wertvoll Computerspiele für den (Ethik-)Unterricht sein können.
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Coding
Coding, oder Programmieren, gilt vielen, nicht zuletzt den Verantwortlichen in der Bildungspolitik, als das Zauberwort der Stunde. Aber ist der Sprung ins Digitalzeitalter wirklich schon getan, wenn sich Schülerinnen und Schüler bereits ab der ersten Klasse darin üben, Codes zu schreiben? Das vorliegende Heft behält Dagstuhl-Erklärung und die Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ der KMK von 2016 gleichermaßen im Blick, versucht eine möglichst genaue Definition des häufig missverstandenen Coding-Begriffs – und gibt außerdem, ganz praktisch, Tipps und Hilfestellungen, wie Kinder und Jugendliche im Unterricht oder im Rahmen von Projekten ans Programmieren herangeführt werden können. Die Beiträge des Themenhefts setzen sich u.a. damit auseinander, welche Bedeutung dem (regulären) Informatikunterricht zukommt, wenn es darum geht, Schülerinnen und Schüler im Coding fit zu machen, wie sich Lernende auch der jüngsten Altersstufe (fast) ganz ohne technische Unterstützung mit dem Denken in Programmschritten vertraut machen können, welche Entwicklungen sich auf bildungspolitischer Ebene beobachten lassen, und welche spannenden neuen Tools und Anwendungen rund ums Coding es für junge Nutzer gibt. Außerdem finden sich im Heft Einblicke aus der Praxis – von der Schulentwicklung im MINT-Bereich bis zum Einsatz digitaler Unterrichtsmaterialen und neuen Impulsen für das Fach Informatik.
Gesamtwerk
Clouds
Cloud-Dienste werden besonders eifrig von Schülerinnen und Schülern genutzt. Dies stellt die Schulen vor neue Herausforderungen: Ist es doch im Rahmen der Medienbildung (auch) ihre Aufgabe, Lernumgebungen so zu gestalten, dass Jugendliche sich sicher in der digitalen Welt bewegen können. Selbst den Weg in die Cloud zu wagen, kann hier für Schulen ein sinnvoller Schritt sein. Das vorliegende Heft setzt sich mit den Chancen und Risiken des Cloud-Computing auseinander und informiert u.a. darüber, was Schulen vor der Vernetzung per Cloud nicht nur technisch, sondern auch im Hinblick auf organisatorische, finanzielle und datenschutzrechtliche Aspekte beachten sollten, wie Lehrkräfte bei der Unterrichtsgestaltung und der täglichen Arbeit vom Cloud-Computing profitieren können und wie Cloud-Computing zur Medienbildung beiträgt. Darüber hinaus geben Beispiele aus der Praxis Einblicke in den per Cloud neu organisierten Schulalltag.
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Maker Education
Making ist mehr als Technik-Basteln. Beim Making geht es darum, kreative Gestaltungsmöglichkeiten für verschiedenste Dinge zu entwickeln, dabei traditionelle und digitale Herangehensweisen zu verknüpfen und sich in einer Community auszutauschen. Die Erfahrungen und Ideen der Maker-Bewegung bergen auch Potenziale für Schulen – für eine Maker Education. Neben Hintergrundinformationen und einer kritischen Auseinandersetzung mit Maker-Ansätzen finden Sie zahlreiche Anregungen für unterschiedlich komplexe Making-Projekte – vom 3D-Druck bis zur Roboterprogrammierung, für Maker-Schulkonzepte – vom Aufbau eigener Maker Spaces bis zur systematischen Maker Education, für Kooperationen mit außerschulischen Einrichtungen. Darüber hinaus stellen die Autorinnen und Autoren eine Fülle digitaler Tools sowie von Quellen für Making-Ideen vor.
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Internet - Suchmaschinen und Links
Nerdie wollte im Internet etwas herausfinden, hat aber nicht die richtige Antwort gefunden. Das Computerwesen Bytie erklärt ihm, welcher Logik Suchmaschinen folgen und wie man seine Suche formulieren muss, um die passenden Antworten zu erhalten. Auch die Funktion von Links und Lesezeichen wird erläutert.
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Internet - Aufbau und Zugang
Nerdie wollte im Internet etwas herausfinden, hat aber nicht die richtige Antwort gefunden. Das Computerwesen Bytie erklärt ihm, welcher Logik Suchmaschinen folgen und wie man seine Suche formulieren muss, um die passenden Antworten zu erhalten. Auch die Funktion von Links und Lesezeichen wird erläutert.
Gesamtwerk
Fenster
Wenn man doch nur Dinge von zwei verschiedenen Internetseiten vergleichen könnte! Das Computerwesen Bytie erklärt Nerdie, dass man dafür zwei Fenster öffnen kann. Der Junge versteht das nicht und bekommt einen raschen Kurs über das Öffnen, Vergrößern, Verkleinern, Verschieben und Schließen von Fenstern.
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Suchen und Finden
Nerdie findet seine Bilder vom letzten Spiel nicht im passenden Ordner. Das Computerwesen Bytie erklärt ihm, dass man Dateien in einem Computer immer wiederfinden kann, und zeigt ihm mehrere Suchoptionen. Die verlorenen Dateien werden gefunden, ausgeschnitten und im richtigen Ordner wieder eingefügt.
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Audiodateien auf dem Computer
Nerdie singt und möchte seinen Freunden eine Audiodatei schicken. Das Computerwesen Bytie zeigt ihm, wie man mit dem Audioprogramm aufnimmt, die Musik unter die Stimme legt, die Lautstärke anpasst und die Tonspuren auseinanderschneidet und zusammensetzt, bis sich alles so anhört, wie es gedacht war.
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Maus
Nerdies neue kabellose Maus macht ihm Schwierigkeiten, also ruft er das Computerwesen Bytie zu Hilfe. Es erklärt ihm hilfsbereit den Aufbau der Maus, zeigt ihm das Einstellungen-Menü, bringt ihm den hilfreichen Doppelklick und den Rechtsklick bei. Auch der Cursor und seine Eigenschaften werden betrachtet.
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EVA Prinzip
Einen Computer zu bedienen, ist kinderleicht! Doch als Nerdie das Computerwesen Bytie kennenlernt, merkt er erstmals, was der Computer für Arbeit leisten muss. Bytie erklärt ihm zunächst das EVA-Prinzip und zeigt ihm, was die Eingabe, die Verarbeitung, die Ausgabe und die jeweils passenden Geräte sind.
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