Digitales: Sekundarstufe I
Fort- und Weiterbildungen für Lehrkräfte
90 KurseIn über 90 Kursinhalten zum Thema Digitales: Sekundarstufe I findest du schnell das passende Format für deine nächste Weiterbildungseinheit. Jetzt anmelden und mehr Fortbildungsinhalte entdecken!
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90 Kursinhalte
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Schreiben von digitalen Fachtexten im SachunterrichtVerändern die digitalen Medien das Schreiben? Im Modul werden Modi des schulischen Schreibens praxisbezogen gezeigt: Analoges versus digitales materialgestütztes Schreiben, Digitales kollaboratives Schreiben, Digitales interaktionsorientiertes Schreiben, Digitales Storytelling – Geschichten erzählen. Die KI-Zukunft des digitalen schulischen Schreibens verändert das schulische Schreiben in bislang kaum bewussten Umfang. Dazu werden überraschende Beispiele gezeigt. Die damit einher gehenden digitalen Textkompetenzen zeigen, wie das Medium das Schreiben verändert.
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TaskCards – digitale Pinnwände zur Materialsammlung und zum kooperativen LernenArbeiten mit digitalen Pinnwänden erleichtert das Sammeln und Bereitstellen von Materialien, die Veranschaulichung von Arbeitsprozessen, sowie das kollaborative Sammeln und Niederschreiben von Ideen. Insbesondere der niederschwellige Zugang zu den Pinnwänden über einen QR Code oder Link, macht das Arbeiten damit für Schüler:innen leicht. Dieses Videotutorial stellt dir das browserbasierte DSGVO-konforme Tool „TaskCards“ vor, zeigt Möglichkeiten damit zu arbeiten, Grundlagen zum Sammeln und Verteilen von Materialien auf digitalen Pinnwänden, zeigt, wie man Unterrichtsreihen und -pläne strukturiert darstellen kann und wie man erste eigene Pinnwände anlegt.
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Game-Based-Learning – Browserspiele für den UnterrichtseinsatzDas Medium Spiel wird in der Bildung immer wichtiger. Dabei gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, wie Spiele im Unterricht eingesetzt werden können, was oft zu Missverständnissen führt. Bei Game-Based-Learning geht es darum, fertige, komplette Spiele im Unterricht zu verwenden, um das Lernen zu unterstützen und die Kompetenzen der Schüler:innen zu stärken. Ob das klappt, hängt davon ab, wie gut du das Spiel beurteilen kannst. Dafür werden dir verschiedene Kategorien vorgestellt. Es gibt auch unterschiedliche Szenarien für den praktischen Einsatz im Unterricht. Manchmal reicht es zum Beispiel, wenn ein:e Schüler:in auf dem gemeinsamen Bildschirm spielt. Ob ein Spiel sinnvoll ist oder nicht, hängt großteils von der Spielmechanik ab. Die Aktionen im Spiel sollten eng mit den Kompetenzen verknüpft sein, die du fördern möchtest. Neben einem Negativbeispiel werden dir dann verschiedene Unterrichtsbeispiele und eine Auswahl an Lernprodukten gezeigt. Hier kannst du dich bedienen und die Anregungen gerne wild kombinieren. Viel Spaß!
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Hochbegabtenförderung digitalIn diesem Kurs wird zunächst auf die besonderen Bedürfnisse und Herausforderungen hochbegabter Schüler:innen eingegangen. Darauf aufbauend werden unterschiedliche Methoden und digitale Tools vorgestellt, mit denen Hochbegabtenförderung mit wenigem zusätzlichen Aufwand in den Unterricht integriert werden kann. Anhand konkreter Beispiele wird dabei aufgezeigt, welche Aufgabenarten sich für die Förderung hochbegabter Schüler:innen besonders eignen und mit welchen Tools diese Förderung im Rahmen der rechtlichen Regelungen gelingen kann.
Verwandte Themen
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Medienkompetenzen fördern – vom Smombie zum DigitanMedienkompetenz wird von immer mehr Menschen im Bildungsbereich eingefordert, denn Medien beeinflussen das Lernen in allen Bereichen und damit auch in allen Fächern. Aber wie kannst du das im alltäglichen Unterricht integrieren? Auch die Vorbildung der Schüler:innen ist sehr heterogen. Lernprodukte als Challenges bieten die Möglichkeit, individuelles Lernen durch und mit Medien zu fördern und dabei zentrale Fragestellungen des Fachunterrichts zu vertiefen. In diesem Onlinekurs erklärt dir Julian Ruckdäschel den Begriff Medienkompetenz anhand des Appikur-Modells. Mit Hilfe der Digitalcrew werden die vier Bereiche der Medienkompetenz daraufhin anschaulich dargestellt. Durch verschiedene Beispiele wird dabei deutlich, auf welchen Wegen wir im alltäglichen Leben über Medien Bescheid wissen müssen und wie wir diese nutzen können. Nach einer kurzen Vorstellung von zwei Tests geht es darum, Wissen anzuwenden und ins Handeln zu kommen. Dabei können Lernprodukte mit verschiedenen Medien einen tollen Ansatz bieten, selbstgesteuertes Lernen (und damit Medienkompetenz) dauerhaft zu fördern. Dabei hilft der vorgestellte Kreislauf eines Lernprodukts. Den Abschluss bilden verschiedene Beispiele aus der Praxis.
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Lernpfade erkunden im Fach MathematikLernpfade bieten eine klare Struktur und geben darüber hinaus Schüler:innen die Gelegenheit im individuellen Tempo zu arbeiten. In diesem Onlinekurs wird dir aufgezeigt, wie Mathematikunterricht mit Hilfe von ausgewählten Apps und webbasierten Tools abwechslungsreich gestaltet werden kann. Die Lernpfade lassen sich in Form von Online-Schulbüchern mit der Klasse teilen. Im Kurs werden dir Möglichkeiten dargestellt, dies umzusetzen und mit digitalen Mathematikwerkzeugen und interaktiven Übungen zu verknüpfen. Außerdem wird dir erläutert, inwiefern die Lernenden dabei prozessbezogene Kompetenzen erwerben.
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Denken in Modellen – von der Keynote zum ErklärvideoLernenden fällt es zunehmend schwerer, komplexe Texte in Modellen darzustellen. In diesem Onlinekurs zeigt Joachim Oest daher, wie dies erfolgsversprechend vermittelt werden kann. Ausgehend von einem Text wird gezeigt, wie dieser von den Schüler:innen vorbereitet werden kann, um diesen danach anschaulich in einem Modell darzustellen. Dies kann beispielsweise in Form eines Erklärvideos geschehen. Wie dies mit dem Programm Keynote realisiert werden kann, wird in einer Schritt-für-Schritt-Anleitung aufgezeigt. Abschließend präseniert Joachim Oest ein Praxisbeispiel und zeigt anhand von diesem, wie die Schüler:innen bei der Erstellung vorgegangen sind.
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