Unterrichtsmaterialien Kunst: Klassenstufe 11
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Das Rätsel der Bildwahrnehmung - Eine Skizze der Lösungsansätze in der PhilosophieBilder sind besondere Gegenstände: Einerseits Teil der materiellen Welt, zeigen sie andererseits etwas, das dieser Welt nicht zugehört, aber der eigentliche Gegenstand der Wahrnehmung ist. Bilder haben somit eine ambivalente Seinsweise – sie sind sowohl materielle Oberfläche mit farbigen Pigmenten als auch eine sich abhebende immaterielle Darstellung.
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Figur und emotionaler Ausdruck - Möglichkeiten der Leistungsbewertung durch SkizzenhefteGerade bei eher projektorientierten Unterrichtseinheiten im Kunstunterricht ist die Bewertung eine besondere Herausforderung. Die SuS in diesem Beispiel haben den gesamten Gestaltungsprozess einer plastischen Arbeit in einem Skizzenheft dokumentiert. Dies diente auch als Bewertungsgrundlage.
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Selbstversuche und leichte Küchen - Über Gestaltungsstrategien rund um Tisch- und Esskultur sowie das Lehren und Lernen von DesignprozessenDer Designer Guido Englich lehrt strategische Produkt- und Konzeptentwicklung im Studiengang Industriedesign an der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle. Im Gespräch mit der Kunstpädagogin Sara Burkhardt erläutert er anhand von Projekten, die er mit Studierenden durchgeführt hat, wie der Vorgang des Entwerfens mit konzeptionsbildenden Werkzeugen und Handlungsfeldern verknüpft werden kann.
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Computerspiele im Zwielicht - Zu den Verflechtungen von Industrie, Politik und Wissenschaft in der GewaltdebatteJochen Krautz formuliert in diesem Artikel seine Zweifel und seine Kritik und stellt Zusammenhänge her zu einer seit Jahren andauernden Debatte über ethische, kulturelle und gesellschaftliche Probleme, die mit der Computerspiel- Kultur einhergehen. Der im Februar 2009 publizierte „Kölner Aufruf gegen Computergewalt“ und die gegen ihn erhobenen Einwände mancher Medienpädagogen sind der Hintergrund, vor dem Jochen Krautz die Tendenz des K+U-Heftes über Computerspiele diskutiert.
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Erfinder(kl)asse – unser Design macht mobil: Von der Idee zum fertigen ProduktIm folgenden Beitrag werden Erfahrungen und Erkenntnisse aus dem Projekt „Erfinder(kl)asse – unser Design macht mobil“ vorgestellt, das mit 18 Schülerinnen und Schülern einer 4. Klasse durchgeführt wurde.
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Zu Tisch: Kontexte der Nahrungsaufnahme – Räume und RitualeIn diesem Themenheft soll es um die verschiedenen Kontexte der Nahrungsaufnahme gehen: um Räume, kommunikative Rituale, Anordnungen und Gepflogenheiten – gespiegelt, gebrochen und neuakzentuiert in Alltagsbildern, Designobjekten und Werken der Kunst. Eine praktisch-rezeptive Auseinandersetzung mit den Formfragen von Essarrangements soll SuS im Kunstunterricht sowohl zu einem vertiefenden Verständnis ästhetischer Kodierungen kultureller Wert- und Normensysteme befähigen, als auch zu einer aktiven (Um-)Gestaltung der durch Esskonstellationen modellierten Beziehungs- und Kommunikationsräume ihrer eigenen Lebenswelt motivieren.
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Nudel-Design - Entwicklung eines essbaren PrototypsIndustriell gefertigte Waren durchlaufen bis zu ihrer Herstellung und ihrem Konsum immer zunächst einen Designprozess – das gilt auch für Nahrungsmittel. Doch wer denkt schon bei einer Nudel daran, dass hier Design im Spiel ist? Bei der Fertigung eines Prototyps wird dieser Designprozess für die SuS fassbar.
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