Unterrichtsmaterialien Programmierung: Ganze Werke Seite 3/3
74 MaterialienIn über 74 Dokumenten und Arbeitsblättern für das Fach Informatik findest du schnell die passenden Inhalte für deine nächste Stunde. Jetzt kostenlos testen und mehr Materialien nach der Anmeldung entdecken!
Informatik
Auswählen
Auswählen
Auswählen
Gesamtwerk
Vor dem Bildschirm gefesselt – Alltag in Zeiten der Pandemie
Ob die Corona-Pandemie Kinder mediensüchtig macht, wie eine Bildungscloud von Innen aussieht und wie man einen Hackaton an der eigenen Schule ins Leben rufen kann, erfahrt ihr in der neuen Ausgabe des #excitingedu Magazins. Neben vielen weiteren interessanten Artikeln stellen wir euch außerdem das Tool Genial.ly und weitere spannende Unterrichtsideen vor. Schaut doch mal rein!
Gesamtwerk
Game-based learning
Spielen gehört seit Jahrtausenden zur menschlichen Natur wie das Essen und Atmen. Nur logisch also, dass Videogames inzwischen zu den Kulturgütern zählen. Offiziell zumindest. Denn in der Praxis hat Spielen – zumal das digitale – unter Bildungsfachleuten immer noch einen schlechten Ruf. Schuld daran ist u.a. die „Gamification“, die auch Einzug in die Schulen gehalten hat: im Grunde eine zumeist triviale Anreicherung des Unterrichts mit Elementen aus digitalen Spielen. Game-based Learning jedoch, das Schwerpunktthema von ON 4, will und bietet viel mehr: Motivation für selbstbestimmtes, nachhaltiges Lernen. Die Förderung von Problemlösekompetenz. Spaß an und in selbst geschaffenen Lernumgebungen. Und: Die Möglichkeit, das Lernen völlig neu zu denken – es an der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler zu orientieren. ON 4: das Plädoyer für digitales Spielen in der Schule.
Gesamtwerk
Programmieren mit dem Calliope mini – Grundschule
Wie funktioniert ein Computer? Was bedeutet Programmieren? – Ihre Grundschulkinder kommen heutzutage ganz automatisch mit einer Vielzahl an neuen Technologien und Medien in Berührung. Um diese Welt in Zukunft verantwortungsvoll und aktiv mitzugestalten, brauchen die Kinder ein grundlegendes Verständnis und Wissen darüber, wie digitale Technologien funktionieren, wie sie gesteuert werden und was sie können. Mit dem Calliope mini, einem Einplatinencomputer, der speziell für Bildungszwecke entwickelt wurde, steht den Lernenden die Welt des Programmierens offen. Das Schreiben von Programmen bietet den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, sich technologisches Wissen zu erschließen. Dieses E-Book bietet Lehrkräften kindgerechte und besonders kleinschrittige Materialien zu den wesentlichen Programmierschritten des Calliope mini. Die Kinder lernen spielerisch das Gerät und seine verschiedenen Funktionen kennen und erleben schnell erste Erfolge. Und wenn etwas doch nicht gleich klappt, stehen passgenaue Tipps zu jedem Programmierschritt gesondert zur Verfügung. Auch die Lehrkraft wird mit Tipps und Tricks zur praktischen Umsetzung unterstützt. Lösungen komplettieren das Angebot. Im digitalen Zusatzmaterial erhalten Sie die Lösungen sowie Programmcodes.
Testen kostet nichts
Probiere meinUnterricht 14 Tage lang aus. Kündigst du während deiner Probezeit, entstehen für dich keine Kosten.
Gesamtwerk
Robotik in der Schule
Sie wünschen sich eine motivierte Klasse in Ihrem Informatikunterricht? Mit diesen Schritt-für-Schritt-Anleitungen zur kreativen Computerarbeit wird es garantiert nicht langweilig! Ob Lückentexte zu den Hintergründen der Roboterentwicklung, Simulationsaufgaben oder Programmierübungen echter Roboter: Für jeden Schüler und jede Schülerin ist die passende Übung dabei. Zur visuellen Unterstützung und schnellen Umsetzung beinhaltet jede Übung Screenshots der einzelnen Arbeitsschritte. So können Ihre Schülerinnen und Schüler ihren Roboter einen Kreis fahren lassen, den Roboter so programmieren, dass er einem Hindernis ausweicht oder im Slalom fährt, mit anderen Robotern Fußball spielt und vieles mehr. In diesem E-Book wird mit der Programmieroberfläche Open Roberta Lab, dem Robotertyp mBot Ranger sowie der App Makeblock gearbeitet. Sämtliche Übungen sind jedoch selbstverständlich auch mit anderen Robotertypen, Programmieroberflächen und Apps durchführbar. Manche Übungen haben interaktive Oberflächen zum Ergebnis. Hierzu werden Beispiellösungen und Hilfestellungen im digitalen Zusatzmaterial bzw. über die QR-Codes®auf den Arbeitsblättern angeboten.
Gesamtwerk
Robotik in der Sekundarstufe
Sie saugen im Wohnzimmer, arbeiten in der Fabrik und assistieren in der Medizin - Roboter sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Dieser Ratgeber zeigt Ihnen, wie Sie die Robotik in Ihren Klassenraum holen und auf spielerische Weise digitale Kompetenzen fördern können. Denn nur durch Kreativität, Kollaboration, kritisches Denken und Kommunikation gelingt es den Schülerinnen und Schülern, mit ihrem Roboter das Ziel zu erreichen. Mit Tipps für eine nachhaltige Feedbackkultur und Anregungen zur Reflexion erweitern die Jugendlichen Schritt für Schritt ihre Problemlösestrategien. Ausführliche Stundenplanungen, praxiserprobte Aufgabenstellungen und grafische Anleitungen helfen Ihnen bei der Umsetzung im Unterricht und können für weitere Aufgaben angepasst werden. Inhaltliche Schwerpunkte: praxiserprobtes Unterrichtsmaterial | ausführliche Stundenplanungen | adaptierbare Aufgabenbeispiele | konkrete Tipps zu Material und Ausstattung
Verwandte Themen
Gesamtwerk
Programmieren in der Grundschule
Die Digitalisierung schreitet voran und somit werden auch Programmierfähigkeiten immer gefragter. Doch Sie müssen nicht in der Lage sein, komplexe Computerprogramme zu entwickeln, mit Programmieren mit Grundschülern lernen Sie speziell für Kinder im Grundschulalter entwickelte Programmierumgebungen kennen. Hiermit können Sie Ihre Klasse kritisch mit den ersten Programmiererfahrungen spielen und experimentieren lassen. Mit praktischen Anleitungen, vom Anschließen bis zur Inbetriebnahme des ersten Programms und den wichtigsten Vor- und Nachteilen der der Systeme werden mit Beispielen und vielen Bildern die unterschiedlichen Möglichkeiten und Bestandteile des einfachen Programmierens in Scratch, Nepo oder MakeCode erklärt.
Gesamtwerk
Lockdown – digitale Bildung von null auf hundert
Zeitgemäßes Lernen mit Extended Reality? Künstliche Intelligenz im Klassenzimmer? Digitaler Unterricht und Schulöffnungen nach Corona? – Diese spannenden Themen erwarten euch, neben vielen weiteren interessanten Artikeln, in der neuen Ausgabe des excitingedu Magazins. Außerdem findet ihr eine Zusammenstellung von kleinen Helferlein, welche euch beim digitalen Unterrichten gute Dienste erweisen könnten!
Gesamtwerk
Informatische Bildung
Digitale Medien anwenden können: Das ist nicht besonders schwierig, erst recht nicht für Kinder und Jugendliche heute. Doch nach welchen Prinzipien funktionieren Hard- und Software, Algorithmen und Programmiertechnik? Wie kann man ihr Potenzial für das Lernen und Lehren ausschöpfen und kreativ erweitern? Und: Wo liegen die Risiken? Antworten auf diese Fragen gibt zeitgemäße Informatische Bildung – Schwerpunktthema von ON 3. Das Heft zeigt an verschiedenen Beispielen aus Forschung und pädagogischer Praxis, wie Informatische Bildung Schülerinnen und Schüler dazu befähigen kann, digitale Medien kompetent für das Problemlösen einzusetzen, statt sie nur zu konsumieren. Eine neue Herausforderung für Schule und Unterricht – und angesichts fortschreitender Digitalisierung unseres Lebens nicht mehr verzichtbar. Aus dem Themenschwerpunkt: Informatische Bildung in Schule und Unterricht; Wie Algorithmen arbeiten und unser Leben beeinflussen; Den Grundkonflikt von „Krabat“ mit Scratch darstellen; Künstliche Intelligenz: Ein Projekt für die Sekundarstufe I; Scratch und Python per Videokonferenz unterrichten; GIRLS Hacker School: Mehr Mädchen für das Programmieren begeistern; Aus dem Magazin: Hybridunterricht schulsystemisch entwickeln (Schulentwicklung); Informatik im Wettbewerb (Leuchttürme); DigitalPakt Schule – Stand der Dinge (Bildungspolitik); Konferenzen in virtuellen Welten (Trends); Kompetenz- und Ideenschmiede GMI (Weiterbildung); NaWi-Simulationen: Phet Colorado; Learning with YouTube; Vocaroo; Lino (Apps).
Gesamtwerk
MINT Zirkel - Ausgabe 4, Dezember 2019
Gibt es Menschenrassen? Wie entstehen Staus? Kann kritisches Denken unterrichtet werden? Wie sieht die Arbeitswelt 4.0 aus für MINT-Absolventinnen und -Absolventen? Woran können sich Schülerinnen und Schüler orientieren? Nachdenkliches, Spannendes und Wissenswertes zum Advent 2019 aus der MINT-Welt
Gesamtwerk
Training Medienkompetenz Klasse 5-10
Medienbildung im Schulalltag: Alle neuen Lehr- und Bildungspläne fordern den Aufbau und die Förderung von Medienkompetenz bei den Schülern. Diese sind zwar mit Internet und Co. aufgewachsen, benötigen aber dennoch Hintergrundwissen für eine reflektierte, sinnvolle und sichere Mediennutzung. Medienkompetenz vermitteln: Der Band zeigt Ihnen, wie Sie den Umgang mit digitalen Medien kompetent und jugendgerecht vermitteln, um den Schülern eine große Bandbreite aufzuzeigen und sie gleichzeitig auf gefährdende Situationen vorzubereiten. Dazu liefert Ihnen der Band Arbeitsblätter als Kopiervorlagen mit wichtigem Hintergrundwissen und konkreten Arbeitsaufträgen für die Schüler. Hintergrundinformationen für die Lehrkraft: Doch auch Sie als Lehrkraft erhalten umfassende Hintergrundinformationen und Erläuterungen rund um den Einsatz der Arbeitsblätter zum Training der Medienkompetenz. Alle Vorlagen erhalten Sie zudem in veränderbarer Form als Word-Versionen. Die Themen: Hardware; Software; Textverarbeitung; Tabellenkalkulation; Präsentation; Bildbearbeitung; Tonbearbeitung; Videoschnitt; Kommunikation; Soziale Medien; Sicherheit im Netz.
Gesamtwerk
Computerarbeit kreativ – Texterfassung, Layout, Bildbearbeitung und Co.
Sie wünschen sich motivierte Schüler in Ihrem Informatikunterricht? Mit diesen Schritt-für-Schritt-Anleitungen zur kreativen Computerarbeit wird es garantiert nicht langweilig! Ob Texterfassung und -formatierung, Layout und Präsentation, Tabellenkalkulation oder Bildbearbeitung: Für jeden Schüler ist die passende Übung dabei. Zur visuellen Unterstützung und schnellen Umsetzung beinhaltet jede der 27 Übungen Screenshots der einzelnen Arbeitsschritte. So können Ihre Schüler ihre eigene Smartwatch am Computer erstellen, einen Comic verfassen, ein eigenes Handycover gestalten, Computerspiele kreieren und vieles mehr. In diesem E-Book wird mit den Programmen des Office-Pakets 365 sowie GIMP gearbeitet. Sämtliche Übungen sind jedoch selbstverständlich auch mit kostenlosen Programmversionen durchführbar. Viele Übungen haben interaktive Oberflächen zum Ergebnis. Hierzu werden Beispiellösungen im Zusatzmaterial angeboten. Außerdem liegen die Übungen liegen als editierbare Word-Dateien vor. So können Sie bei Bedarf z. B. eigene Fotos, Grafiken oder Screenshots einfügen und die Übungen so noch individueller gestalten.
Gesamtwerk
Computerarbeit kreativ – Einfache Programmierung, Smartphone-Technik und Co.
Sie wünschen sich motivierte Schüler in Ihrem Informatikunterricht? Mit diesen Schritt-für-Schritt-Anleitungen zur kreativen Computerarbeit wird es garantiert nicht langweilig! Ob einfache Programmierung, Smartphone-Technik oder Animation: Für jeden Schüler ist die passende Übung dabei. Zur visuellen Unterstützung und schnellen Umsetzung beinhaltet jede der 28 Übungen Screenshots der einzelnen Arbeitsschritte. So können Ihre Schüler ihr eigenes Zeichenprogramm erstellen, einen animierten Werbespot entwickeln, die Fototechnik ihrer Smartphones erkunden, eine QR-Code-Rallye veranstalten und vieles mehr. In diesem Ebook wird mit den Programmen des Office-Pakets 365 sowie der kostenlosen Programmiersprache Scratch gearbeitet. Sämtliche Übungen, in denen Office-Programme verwendet wurden, sind jedoch selbstverständlich auch mit kostenlosen Programmversionen durchführbar. Viele Übungen haben interaktive Oberflächen zum Ergebnis. Hierzu werden Beispiellösungen im digitalen Zusatzmaterial angeboten. Außerdem liegen die Übungen liegen als editierbare Word-Dateien vor. So können Sie bei Bedarf z. B. eigene Fotos, Grafiken oder Screenshots einfügen und die Übungen so noch individueller gestalten.
Gesamtwerk
MINT Zirkel - Ausgabe 4, Dezember 2018
Biodiversität in der Intensivierungsfalle, Lichtverschmutzung, Exoskelette als Forschungswerkzeug für Industrie 4.0, Vom Teilchenzoo zur Neutrinooszillation - was kommt nach dem Standardmodell der Elementarteilchen?, Alte Konservierungstechniken - jetzt geht es ans Eingemachte, Programmierpapier - wie Kinder ohne Bildschirm coden lernen, Mikro- und Nanoplastikmüll, Wie hilfreich sind Hausaufgaben in den MINT-Fächern?, Binnendifferenzierung im Unterricht mit digital gestützten Methoden, Unfall im Chemieunterricht, Lehrmittelkommission erprobt Optik-Baukasten Snellius auf dem MINT-Festival der Universität Jena,
Gesamtwerk
App Entwicklung im Unterricht
Die SuS lernen Grundlagen der App Programmierung. Mit grafischer Programmierung entwickeln sie 4 verschiedene Apps mit dem Tool App Inventor. Dabei beschäftigen sich die SuS mit Konzepten der Informatik und wenden sie an. Die Arbeitsblätter werden mitgeliefert.
Gesamtwerk
Programmieren mit Scratch
Die SuS bekommen einen spielerischen Einstieg in die Programmierung mit der grafischen Programmiersprache Scratch. Sie programmieren 4 verschiedene Anwendungen und beschäftigen sich mit Konzepten der Informatik. Die Arbeitsblätter werden mitgegliefert.
Gesamtwerk
Programmieren
Digitale Kompetenz spielerisch vermitteln - das ist das Ziel der Entwickler von Bee-Bot und Scratch. Aus Österreich kommen die Bee-Bots, kleine Roboter, die im Aussehen einer Biene (engl. bee) nachempfunden sind. Mit Richtungspfeilen können diesen Geräten Bewegungen eingegeben werden, die nach Drücken der Go-Taste ausgeführt werden. Der Film zeigt in verschiedenen Schulklassen, wie sich diese Roboter im Unterricht einsetzen lassen. Die aus den USA stammende visuelle Programmiersprache Scratch erlaubt Einsteigern erstes Programmieren. So einfach das Konzept ist, so komplex sind die Programme, die damit erstellt werden können. Dies wird deutlich in einer Schulklasse, die mit Scratch kleine Roboter steuert. Zusatzmaterial: 79 Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung; 20 Testaufgaben; 8 interaktive Arbeitsblätter; 5 MasterTool-Folien.
Gesamtwerk
MINT Zirkel - Ausgabe 3, September 2017
Schlaue Maschinen auf dem Vormarsch, Zu wem gehört das Fischfilet?, Das große Bitcoin 1x1, Verschwörungstheorien anders betrachtet, Ausbildung 4.0: Ohne Digitalisierung geht es nicht, Neue Elemente im Periodensystem, Korrosion aktiv erleben - eine Idee für den naturwissenschaftlichen Unterricht, Volumenberechnung - Prozentrechnen, Konfuzius an der CNC-Fräse, Schülerwettbewerb macht Lust auf Mathematik, Mathematik(er) auf Banknoten - Leonard Euler, Rätsel: Quadrate und Diagonalen, Spielerisch programmieren lernen mit Open Roberta und dem Calliope mini, Multimedial protokollieren und präsentieren, Relevante Fähigkeiten vermitteln - Chancen eröffnen, Mit Fußball wrid MINT-Unterricht zur runden Sachen, "Der positive Fußabdruck" - gestalten Sie ein Lehrwerk, Empirie statt Ignornz
Gesamtwerk
Coding
Coding, oder Programmieren, gilt vielen, nicht zuletzt den Verantwortlichen in der Bildungspolitik, als das Zauberwort der Stunde. Aber ist der Sprung ins Digitalzeitalter wirklich schon getan, wenn sich Schülerinnen und Schüler bereits ab der ersten Klasse darin üben, Codes zu schreiben? Das vorliegende Heft behält Dagstuhl-Erklärung und die Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ der KMK von 2016 gleichermaßen im Blick, versucht eine möglichst genaue Definition des häufig missverstandenen Coding-Begriffs – und gibt außerdem, ganz praktisch, Tipps und Hilfestellungen, wie Kinder und Jugendliche im Unterricht oder im Rahmen von Projekten ans Programmieren herangeführt werden können. Die Beiträge des Themenhefts setzen sich u.a. damit auseinander, welche Bedeutung dem (regulären) Informatikunterricht zukommt, wenn es darum geht, Schülerinnen und Schüler im Coding fit zu machen, wie sich Lernende auch der jüngsten Altersstufe (fast) ganz ohne technische Unterstützung mit dem Denken in Programmschritten vertraut machen können, welche Entwicklungen sich auf bildungspolitischer Ebene beobachten lassen, und welche spannenden neuen Tools und Anwendungen rund ums Coding es für junge Nutzer gibt. Außerdem finden sich im Heft Einblicke aus der Praxis – von der Schulentwicklung im MINT-Bereich bis zum Einsatz digitaler Unterrichtsmaterialen und neuen Impulsen für das Fach Informatik.
Gesamtwerk
Maker Education
Making ist mehr als Technik-Basteln. Beim Making geht es darum, kreative Gestaltungsmöglichkeiten für verschiedenste Dinge zu entwickeln, dabei traditionelle und digitale Herangehensweisen zu verknüpfen und sich in einer Community auszutauschen. Die Erfahrungen und Ideen der Maker-Bewegung bergen auch Potenziale für Schulen – für eine Maker Education. Neben Hintergrundinformationen und einer kritischen Auseinandersetzung mit Maker-Ansätzen finden Sie zahlreiche Anregungen für unterschiedlich komplexe Making-Projekte – vom 3D-Druck bis zur Roboterprogrammierung, für Maker-Schulkonzepte – vom Aufbau eigener Maker Spaces bis zur systematischen Maker Education, für Kooperationen mit außerschulischen Einrichtungen. Darüber hinaus stellen die Autorinnen und Autoren eine Fülle digitaler Tools sowie von Quellen für Making-Ideen vor.
Gesamtwerk
Informatik für Ingenieure
Das Buch vermittelt, nach einer kurzen Einführung in die allgemeinen Grundlagen, das Basiswissen Informatik zu Hard- und Software, Netzwerken und Programmierung. Besonderheiten sind die grafischen Darstellungen und ein Praxiskapitel mit eigenem Mini-Rechnersystem (Programmierung in der Programmiersprache C).Ein besonderes Kapitel widmet sich einem spannenden Zukunftsthema: Anhand eines Anwendungsbeispiels in Form eines internetfähigen Messdatenerfassungssystems ermöglichen die Autoren einen praktischen Einstieg in das Internet der Dinge. Als Begleitung einer Informatikvorlesung der ersten Semester eines ingenieurwissenschaftlichen Studiums bestens geeignet.
Gesamtwerk
MINT Zirkel - Ausgabe 03, September/Oktober 2016
MINT Zirkel - Ausgabe 03, September/Oktober 2016
Gesamtwerk
Werkzeugkasten: DIY und Making – Gestalten mit Technik, Elektronik und PC
Der Werkzeugkasten “DIY und Making – Gestalten mit Technik, Elektronik und PC” ist im Gegensatz zu den anderen Unterrichtseinheiten kein vorbereitetes didaktisches Konzept zur Durchführung von Unterricht, sondern versteht sich als eine Sammlung von Geräten, Anwendungen und Materialien, die den produktiv-explorativen Umgang mit der digitalen Welt anregen.
Gesamtwerk
MINT Zirkel - Ausgabe 05, September/Oktober 2015
MINT Zirkel - Ausgabe 05, September/Oktober 2015
Gesamtwerk
Informatik konkret: Der Computer im Netzwerk
Dieses E-Book enthält vier voneinander unabhängige Einheiten zu zentralen Lehrplanthemen der Informatik. Ihre Schüler werden begeistert mitmachen, wenn sie einen eigenen Internetauftritt gestalten und dann noch lernen, wie sie ein Gästebuch dafür erstellen und verwalten können. Darüber hinaus beschäftigen sie sich mit Datenschutz und erfahren in einem Planspiel, welche Datenspuren sie im Netz hinterlassen. Schließlich üben die Jugendlichen, den Mikrokontroller Arduino mit der Software S4A (Scratch for Arduino) zu steuern. Die Arbeitsblätter bieten stets einen konkreten Praxisbezug und problemorientierte Aufgaben mit Möglichkeiten zur Differenzierung. Die Bearbeitung aller Inhalte ist mit Freeware möglich. Zusätzliche Info-Seiten führen in die Grundlagen der einzelnen Themen ein. Zu jeder Einheit finden Sie Lehrerhinweise mit einer kurzen theoretischen Einführung und methodischen Tipps sowie Lösungen zu den Aufgaben. Das Zusatzmaterial enthält alle in elektronischer Form benötigten Materialien wie Beispiellösungen und -programme.
Testen kostet nichts
Probiere meinUnterricht 14 Tage lang aus. Kündigst du während deiner Probezeit, entstehen für dich keine Kosten. 🚀