Unterrichtsmaterialien Mathematik: Klassenstufe 5
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Geometrie - Teil 2Winkelarten erkennen; Winkel messen und zeichnen; Musterkombinationen; Koordinaten benennen; Koordinaten eintragen; Spiegelbilder; Tangram; Umfang und Flächeninhalt von Rechteck und Quadrat; Versteckte geometrische Körper finden; Fehlerhafte Würfelnetze; Schrägbilder zeichnen; Volumen und Oberfläche von Würfel und Quader; Maßeinheiten-Domino
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Geometrie - Teil 3Winkelarten erkennen; Winkel zeichnen; Musterkombinationen; Koordinaten benennen; Koordinaten eintragen; Spiegelbilder; Tangram; Umfang und Flächeninhalt von Rechteck und Quadrat; Versteckte geometrische Körper finden; Würfelnetze zeichnen; Schrägbilder verbessern; Volumen und Oberfläche von Würfel und Quader; Maßeinheiten-Domino
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Vorstellungsorientierter TrigonometrieunterrichtVorstellungsorientierter Trigonometrieunterricht
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Zweiter Teil: Bewusstseinsformeln - Teil 3Kopfkino; Objekte; Hyperwürfel; Kreisreaktionen; Umkehrbarkeit und Entwicklung; Julia-Menge; Daumenkino; Das Blinzeln und andere Störungen; Beobachtungsstandpunkte
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Dritter Teil: Humanmathematik - Teil 2Hirnschrittmacher; Zeit des Erwachens; Freier Wille; Kreiskausalität; Tief im Hirn; Biofeedback; Ordnung aus dem Rauschen; Sehen mit den Fingerspitzen; Information und Rauschen
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3D-Geometrie – virtuell und realMit Hands-On-Erfahrungen und digitalen Lernumgebungen erkunden Schülerinnen und Schüler 3D-Objekte im Raum und ihre Lagebeziehungen. Geometrie in der Schule spielt sich in der Ebene ab. Unsere Umwelt ist der Raum. Mithilfe digitaler Technologien ist eine stärkere Einbeziehung und Weiterentwicklung der Raumgeometrie möglich, weil sie die Beziehung zwischen Umwelt und Geometrie sowie die Darstellung geometrischer Objekte auf Bildschirmebene in einfacher Weise ermöglichen. Zentrale Idee des Heftes ist es, Beziehungen zwischen physischen und virtuellen Aktivitäten sowie realen und computersimulierten Modellen stärker aufzugreifen. Es geht um die Entwicklung von Vorstellungen über geometrische Körper und deren Eigenschaften sowie um virtuelles und reales Handeln mit Körpern.
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