Unterrichtsmaterialien Kunst: Realschule
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Computerspiele im Zwielicht - Zu den Verflechtungen von Industrie, Politik und Wissenschaft in der GewaltdebatteJochen Krautz formuliert in diesem Artikel seine Zweifel und seine Kritik und stellt Zusammenhänge her zu einer seit Jahren andauernden Debatte über ethische, kulturelle und gesellschaftliche Probleme, die mit der Computerspiel- Kultur einhergehen. Der im Februar 2009 publizierte „Kölner Aufruf gegen Computergewalt“ und die gegen ihn erhobenen Einwände mancher Medienpädagogen sind der Hintergrund, vor dem Jochen Krautz die Tendenz des K+U-Heftes über Computerspiele diskutiert.
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Erfinder(kl)asse – unser Design macht mobil: Von der Idee zum fertigen ProduktIm folgenden Beitrag werden Erfahrungen und Erkenntnisse aus dem Projekt „Erfinder(kl)asse – unser Design macht mobil“ vorgestellt, das mit 18 Schülerinnen und Schülern einer 4. Klasse durchgeführt wurde.
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Zu Tisch: Kontexte der Nahrungsaufnahme – Räume und RitualeIn diesem Themenheft soll es um die verschiedenen Kontexte der Nahrungsaufnahme gehen: um Räume, kommunikative Rituale, Anordnungen und Gepflogenheiten – gespiegelt, gebrochen und neuakzentuiert in Alltagsbildern, Designobjekten und Werken der Kunst. Eine praktisch-rezeptive Auseinandersetzung mit den Formfragen von Essarrangements soll SuS im Kunstunterricht sowohl zu einem vertiefenden Verständnis ästhetischer Kodierungen kultureller Wert- und Normensysteme befähigen, als auch zu einer aktiven (Um-)Gestaltung der durch Esskonstellationen modellierten Beziehungs- und Kommunikationsräume ihrer eigenen Lebenswelt motivieren.
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Nudel-Design - Entwicklung eines essbaren PrototypsIndustriell gefertigte Waren durchlaufen bis zu ihrer Herstellung und ihrem Konsum immer zunächst einen Designprozess – das gilt auch für Nahrungsmittel. Doch wer denkt schon bei einer Nudel daran, dass hier Design im Spiel ist? Bei der Fertigung eines Prototyps wird dieser Designprozess für die SuS fassbar.
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Design und Prägung - Über Gesten und soziokulturelles VerhaltenDie Industrie entwickelt und fertigt für unsere Bedürfnisse. Sie will ja verkaufen. Wir prägen die Produktkultur und damit das Design. Aber was wir gern übersehen: Die Produktkultur prägt auch uns.
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Wir entwerfen Handy-Modelle – ein Projekt (Klasse 8/9)Schüler, Rentner oder Manager? – Für viele ist das Handy zu einem wichtigen Begleiter im Alltag geworden. Doch die Anforderungen an das Mobiltelefon können völlig unterschiedlich sein ... Lassen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler in die Rolle von Designern schlüpfen. Sie entwerfen selbst Handys für ganz unterschiedliche Zielgruppen. Dazu gehört nicht nur die Auswahl der benötigten Handy-Funktionen und eines geeignetes Aussehens, sondern auch das Formulieren eines ansprechenden Werbetextes. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten dabei nach der Projektmethode in Gruppen. Dies umfasst nicht nur ein hohes Maß an Selbstorganisation und Verantwortung, sondern am Ende auch die Präsentation der Ergebnisse.
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Verschiedene Stühle und ein Hocker: vom Gebrauchsgegenstand zum DesignobjektNoch zu Beginn des 19. Jahrhunderts waren es üblicherweise Handwerker, die Gegenstände für den alltäglichen Gebrauch herstellten. Benötigte man einen neuen Stuhl, gab man ihn beim Schreiner um die Ecke in Auftrag. Mit der Industriellen Revolution im Laufe des 19. Jahrhunderts wurden diese Produkte erstmals massenhaft in Fabriken hergestellt und auf dem überregionalen Markt angeboten. Die SuS lernen mehr über diese Geschichte der Fertigung kennen.
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