Arbeitsblätter für Mathematik: Skalarprodukt
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Die SuS bearbeiten vielfältige Aufgaben zum Skalarprodukt. Neben theoretischen Grundlagen verbessern sie ihre rechnerischen Fähigkeiten und gehen dabei auf orthogonale Vektoren und den Kosinussatz ein.
Die SuS bearbeiten Anwendungsaufgaben zum Skalar-und Vektorprodukt. Sie berechnen das Skalarprodukt und Bestimmen die Vektoren. Ausführliche Lösungen sind enthalten.
Die SuS erarbeiten die Grundlagen der Vektorrechnung, indem sie die Vektoraddition, die skalare Multiplikation und die lineare Abhängigkeit und Unabhängigkeit von Vektoren kennenlernen.
In diesem Beitrag schlüpfen Ihre Schüler im Mathematikunterricht in die Rolle eines Planungsbüros. In Gruppen befassen sie sich mit Längen, Winkeln und Abständen und deren Anwendung. Am Ende stellt jede Gruppe ihre Ergebnisse vor, wodurch die Gesamtplanung des Planungsbüros entsteht.
Die Schüler werden mit einer sauberen Beweisführung (Skizze, Voraussetzungen, Behauptung und Beweisschritten) vertraut gemacht. Sie beweisen dadurch elementargeometrische Eigenschaften von verschiedenen Vierecken mithilfe von einfacher Vektorrechnung. Der Beitrag beinhaltet zudem eine kleine, auf den Beitrag abgestimmte Formelsammlung.
Mit diesem Beitrag erlernen die SuS die Grundlagen des Themenbereichs, indem sie Aufgaben mit Alltagsbezug lösen. Sie lernen über die geometrische Bedeutung von Vektoren am Beispiel von Verschiebungen und führen die Addition, Subtraktion und Multiplikation von Vektoren durch und geben Teilverhältnisse an.
Die SuS erhalten eine Definition des arithmetischen Vektorraums und des Punktraums, die sie in Aufgaben anwenden.
Grundlagen; Skalarprodukt in Koordinatenform berechnen; Skalarprodukt in Kosinusform berechnen; Vektoren auf Orthogonalität prüfen
Vektoren an einer Wegkreuzung in den Bergen! Wer sich mit Vektorrechnung beschäftigt, findet im Alltag viele Beispiele für Vektoren. Mit diesem Beitrag erlernen die SuS die Grundlagen des Themenbereichs, indem sie Aufgaben lösen. Die didaktisch-methodischen Hinweise unterstützen die Lehrkraft bei der Planung, Durchführung und Reflexion des Unterrichts. Die Lösungen zu den Aufgaben mit Erläuterungen sind im Anhang enthalten.
Die SuS rechnen selbstständig Aufgaben zu Schnittpunkten und Verhältnisse von Transversalen, dem Streckenverhältnis im Parallelogramm, dem Teilverhältnis von Diagonalen und prüfen, ob Vektoren komplanar sind.
Vektor finden, der senkrecht zu zwei Vektoren ist; Winkel zwischen Vektoren berechnen; Beweise mithilfe des Skalarprodukts; Abstand eines Punktes von einer Geraden; Abstand windschiefer Geraden
Bekannte Dachformen sind Satteldächer, Walmdächer, Pultdächer, Flachdächer oder Mischformen. Zur Vergrößerung der Umbauten wird ein Dach im Dachbodenbereich mit einer Dachgaube versehen. Im Beitrag ermitteln die Schülerinnen und Schüler die Form und Größe von Dachfläche und Dachgaube und die Winkel, die die Seitenfläche bzw. der First der Gaube mit der Dachfläche bilden. Ebenso bestimmen die Jugendlichen die Eckpunkte der hinteren Dachfläche. Sie überprüfen, ob diese Dachfläche sich für eine Fotovoltaikanlage eignet und welche Kosten für diese Anlage entstehen würden. Die Lernenden bestimmen zudem die Lage des Schornsteins zum Dachfirst.
Die SuS frischen anhand von Informationstexten, Skizzen, Schaubildern und Beispielaufgaben ihr Wissen zum Thema Vektoren zur Abiturvorbereitung auf.
Grundvorstellungen zum Skalarprodukt helfen beim innermathematischen Transfer zwischen Geometrie und Algebra.
Wie finde ich den richtigen Abstand? - Das Prinzip der Orientierung an Grundvorstellungen
Mit Hands-On-Erfahrungen und digitalen Lernumgebungen erkunden Schülerinnen und Schüler 3D-Objekte im Raum und ihre Lagebeziehungen. Geometrie in der Schule spielt sich in der Ebene ab. Unsere Umwelt ist der Raum. Mithilfe digitaler Technologien ist eine stärkere Einbeziehung und Weiterentwicklung der Raumgeometrie möglich, weil sie die Beziehung zwischen Umwelt und Geometrie sowie die Darstellung geometrischer Objekte auf Bildschirmebene in einfacher Weise ermöglichen. Zentrale Idee des Heftes ist es, Beziehungen zwischen physischen und virtuellen Aktivitäten sowie realen und computersimulierten Modellen stärker aufzugreifen. Es geht um die Entwicklung von Vorstellungen über geometrische Körper und deren Eigenschaften sowie um virtuelles und reales Handeln mit Körpern.