Unterrichtsmaterialien Textverarbeitung und Bürosoftware: Ganze Werke Seite 15/20
478 MaterialienIn über 478 Dokumenten und Arbeitsblättern für das Fach Informatik findest du schnell die passenden Inhalte für deine nächste Stunde. Jetzt kostenlos testen und mehr Materialien nach der Anmeldung entdecken!
Informatik
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Game-based learning
Spielen gehört seit Jahrtausenden zur menschlichen Natur wie das Essen und Atmen. Nur logisch also, dass Videogames inzwischen zu den Kulturgütern zählen. Offiziell zumindest. Denn in der Praxis hat Spielen – zumal das digitale – unter Bildungsfachleuten immer noch einen schlechten Ruf. Schuld daran ist u.a. die „Gamification“, die auch Einzug in die Schulen gehalten hat: im Grunde eine zumeist triviale Anreicherung des Unterrichts mit Elementen aus digitalen Spielen. Game-based Learning jedoch, das Schwerpunktthema von ON 4, will und bietet viel mehr: Motivation für selbstbestimmtes, nachhaltiges Lernen. Die Förderung von Problemlösekompetenz. Spaß an und in selbst geschaffenen Lernumgebungen. Und: Die Möglichkeit, das Lernen völlig neu zu denken – es an der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler zu orientieren. ON 4: das Plädoyer für digitales Spielen in der Schule.
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Programmieren mit dem Calliope mini – Grundschule
Wie funktioniert ein Computer? Was bedeutet Programmieren? – Ihre Grundschulkinder kommen heutzutage ganz automatisch mit einer Vielzahl an neuen Technologien und Medien in Berührung. Um diese Welt in Zukunft verantwortungsvoll und aktiv mitzugestalten, brauchen die Kinder ein grundlegendes Verständnis und Wissen darüber, wie digitale Technologien funktionieren, wie sie gesteuert werden und was sie können. Mit dem Calliope mini, einem Einplatinencomputer, der speziell für Bildungszwecke entwickelt wurde, steht den Lernenden die Welt des Programmierens offen. Das Schreiben von Programmen bietet den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, sich technologisches Wissen zu erschließen. Dieses E-Book bietet Lehrkräften kindgerechte und besonders kleinschrittige Materialien zu den wesentlichen Programmierschritten des Calliope mini. Die Kinder lernen spielerisch das Gerät und seine verschiedenen Funktionen kennen und erleben schnell erste Erfolge. Und wenn etwas doch nicht gleich klappt, stehen passgenaue Tipps zu jedem Programmierschritt gesondert zur Verfügung. Auch die Lehrkraft wird mit Tipps und Tricks zur praktischen Umsetzung unterstützt. Lösungen komplettieren das Angebot. Im digitalen Zusatzmaterial erhalten Sie die Lösungen sowie Programmcodes.
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Robotik in der Schule
Sie wünschen sich eine motivierte Klasse in Ihrem Informatikunterricht? Mit diesen Schritt-für-Schritt-Anleitungen zur kreativen Computerarbeit wird es garantiert nicht langweilig! Ob Lückentexte zu den Hintergründen der Roboterentwicklung, Simulationsaufgaben oder Programmierübungen echter Roboter: Für jeden Schüler und jede Schülerin ist die passende Übung dabei. Zur visuellen Unterstützung und schnellen Umsetzung beinhaltet jede Übung Screenshots der einzelnen Arbeitsschritte. So können Ihre Schülerinnen und Schüler ihren Roboter einen Kreis fahren lassen, den Roboter so programmieren, dass er einem Hindernis ausweicht oder im Slalom fährt, mit anderen Robotern Fußball spielt und vieles mehr. In diesem E-Book wird mit der Programmieroberfläche Open Roberta Lab, dem Robotertyp mBot Ranger sowie der App Makeblock gearbeitet. Sämtliche Übungen sind jedoch selbstverständlich auch mit anderen Robotertypen, Programmieroberflächen und Apps durchführbar. Manche Übungen haben interaktive Oberflächen zum Ergebnis. Hierzu werden Beispiellösungen und Hilfestellungen im digitalen Zusatzmaterial bzw. über die QR-Codes®auf den Arbeitsblättern angeboten.
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E-Learning in der Sekundarstufe I
Interaktive Übungen, Jitsi, Teams, Videoplattformen, Lernplattformen, Urheberrechte, Youtube-Kanäle … Blicken Sie bei der Vielfalt an E-Learning-Angeboten und ihren Anwendungsbedingungen noch durch? Dieses E-Book hilft Ihnen, einen umfassenden und strukturierten Überblick der Möglichkeiten und Grenzen der bekanntesten E-Learning-Methoden zu erhalten. E-Learning umfasst alle Arten des Lernens, die durch digitale Medien unterstützt werden. Grundvoraussetzung dafür ist ein sicherer Umgang der Lernenden mit internetfähigen Geräten und ihren Funktionen. Basiswissen über Datei- und Ordnereigenschaften ist dabei genauso wichtig wie die Kompetenz, erfolgreich im Internet recherchieren zu können. Mithilfe von Schritt-für-Schritt-Anleitungen, Checklisten und anschaulichen Abbildungen erfahren Sie, wie Sie mit Ihrer Klasse nicht nur PC-Grundwissen vertiefen, sondern auch Videokonferenzen durchführen, Erklärvideos produzieren und interaktive Übungen erstellen können. So können Sie E-Learning einfach und effektiv in Ihren Unterrichtsalltag einbetten! Im digitalen Zusatzmaterial werden zudem Lösungsvorschläge zu den enthaltenen Arbeitsblättern angeboten.
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Robotik in der Sekundarstufe
Sie saugen im Wohnzimmer, arbeiten in der Fabrik und assistieren in der Medizin - Roboter sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Dieser Ratgeber zeigt Ihnen, wie Sie die Robotik in Ihren Klassenraum holen und auf spielerische Weise digitale Kompetenzen fördern können. Denn nur durch Kreativität, Kollaboration, kritisches Denken und Kommunikation gelingt es den Schülerinnen und Schülern, mit ihrem Roboter das Ziel zu erreichen. Mit Tipps für eine nachhaltige Feedbackkultur und Anregungen zur Reflexion erweitern die Jugendlichen Schritt für Schritt ihre Problemlösestrategien. Ausführliche Stundenplanungen, praxiserprobte Aufgabenstellungen und grafische Anleitungen helfen Ihnen bei der Umsetzung im Unterricht und können für weitere Aufgaben angepasst werden. Inhaltliche Schwerpunkte: praxiserprobtes Unterrichtsmaterial | ausführliche Stundenplanungen | adaptierbare Aufgabenbeispiele | konkrete Tipps zu Material und Ausstattung
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Programmieren in der Grundschule
Die Digitalisierung schreitet voran und somit werden auch Programmierfähigkeiten immer gefragter. Doch Sie müssen nicht in der Lage sein, komplexe Computerprogramme zu entwickeln, mit Programmieren mit Grundschülern lernen Sie speziell für Kinder im Grundschulalter entwickelte Programmierumgebungen kennen. Hiermit können Sie Ihre Klasse kritisch mit den ersten Programmiererfahrungen spielen und experimentieren lassen. Mit praktischen Anleitungen, vom Anschließen bis zur Inbetriebnahme des ersten Programms und den wichtigsten Vor- und Nachteilen der der Systeme werden mit Beispielen und vielen Bildern die unterschiedlichen Möglichkeiten und Bestandteile des einfachen Programmierens in Scratch, Nepo oder MakeCode erklärt.
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MINT Zirkel – Ausgabe 4, Dezember 2020
Mädchen für MINT-Berufe begeistern, Green IT, Materie und Antimaterie. In dieser Ausgabe haben wir wieder spannende Artikel zu diesen Themen und noch vielen weiteren zusammengetragen. Zusätzlich dürft ihr euch auch auf tolle Arbeitsblätter zur Ergänzung der Artikel „Green IT - Mehr als nur Stromsparen“, "Was bewirkt die Vermittlung von finanzieller Grundbildung in der Schule?", "Technik des Elektroantriebs im Unterricht" und "„Girls’ Digital Camps“ – Mädchen für MINT-Berufe begeistern" freuen.
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Lockdown – digitale Bildung von null auf hundert
Zeitgemäßes Lernen mit Extended Reality? Künstliche Intelligenz im Klassenzimmer? Digitaler Unterricht und Schulöffnungen nach Corona? – Diese spannenden Themen erwarten euch, neben vielen weiteren interessanten Artikeln, in der neuen Ausgabe des excitingedu Magazins. Außerdem findet ihr eine Zusammenstellung von kleinen Helferlein, welche euch beim digitalen Unterrichten gute Dienste erweisen könnten!
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Informatische Bildung
Digitale Medien anwenden können: Das ist nicht besonders schwierig, erst recht nicht für Kinder und Jugendliche heute. Doch nach welchen Prinzipien funktionieren Hard- und Software, Algorithmen und Programmiertechnik? Wie kann man ihr Potenzial für das Lernen und Lehren ausschöpfen und kreativ erweitern? Und: Wo liegen die Risiken? Antworten auf diese Fragen gibt zeitgemäße Informatische Bildung – Schwerpunktthema von ON 3. Das Heft zeigt an verschiedenen Beispielen aus Forschung und pädagogischer Praxis, wie Informatische Bildung Schülerinnen und Schüler dazu befähigen kann, digitale Medien kompetent für das Problemlösen einzusetzen, statt sie nur zu konsumieren. Eine neue Herausforderung für Schule und Unterricht – und angesichts fortschreitender Digitalisierung unseres Lebens nicht mehr verzichtbar. Aus dem Themenschwerpunkt: Informatische Bildung in Schule und Unterricht; Wie Algorithmen arbeiten und unser Leben beeinflussen; Den Grundkonflikt von „Krabat“ mit Scratch darstellen; Künstliche Intelligenz: Ein Projekt für die Sekundarstufe I; Scratch und Python per Videokonferenz unterrichten; GIRLS Hacker School: Mehr Mädchen für das Programmieren begeistern; Aus dem Magazin: Hybridunterricht schulsystemisch entwickeln (Schulentwicklung); Informatik im Wettbewerb (Leuchttürme); DigitalPakt Schule – Stand der Dinge (Bildungspolitik); Konferenzen in virtuellen Welten (Trends); Kompetenz- und Ideenschmiede GMI (Weiterbildung); NaWi-Simulationen: Phet Colorado; Learning with YouTube; Vocaroo; Lino (Apps).
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MINT Zirkel - Ausgabe 3, Oktober 2020
Escape-Games im Chemieunterricht? Nachhaltige Ernährung durch digtales Spielen? Und wie man den Schulalltag entschleunigt? In dieser Ausgabe haben wir wieder spannende Artikel zu diesen Themen und noch vielen weiteren zusammengetragen. Zusätzlich dürft ihr euch auch auf tolle Arbeitsblätter zur Ergänzung der Artikel „Fleischkonsum und Nachhaltigkeit“ und "Des Menschen Bild vom Tier" freuen.
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Windy Cities
Windy Cities
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Wirtschaftsmathematik für Bachelor
Die Mathematik ist wichtiger Bestandteil eines wirtschaftswissenschaftlichen Bachelorstudiums. Studierende werden deswegen bereits in den ersten Semestern mit Themen wie zum Beispiel Matrizen, Linearen Gleichungen und der Lagrange-Methode konfrontiert. Dieses erfolgreiche Lehrbuch stellt in der 6., überarbeiteten und erweiterten Auflage die für das Studium relevanten mathematischen Verfahren dar. Die Autorin legt dabei größten Wert auf Verständlichkeit: Jedes Kapitel nennt vorab Lernziele. Wichtige Definitionen und Sätze sind hervorgehoben, Beispiele sowie Prüfungstipps illustrieren den Stoff. Zusammenfassungen und zahlreiche Übungen mit Lösungen helfen zudem dabei, den Stoff zu vertiefen und sich optimal auf die Prüfung vorzubereiten. Das Lehrbuch richtet sich an Studierende der Betriebs- und Volkswirtschaftslehre.
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Grundwissen Stochastik
Die Stochastik gehört in den Bachelorstudiengängen der Naturwissenschaften zum Handwerkszeug. Dieses Buch vermittelt die Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung und setzt nur schulische Mathekenntnisse voraus. Beispiele machen die Stochastik begreifbar. Auf häufig gemachte Fehler weist der Autor hin. Aufgaben mit Lösungen helfen beim Verständnis. Das Buch richtet sich an Studierende der Naturwissenschaften – insbesondere an angehende Wirtschaftsinformatiker.
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IT-Sicherheit
Das Heft erläutert technische Hintergründe von IT-Sicherheit an Schulen und gibt Auskunft, wie diese durch technische und organisatorische Maßnahmen gewährleistet werden kann. Auch die fachdidaktische und pädagogische Perspektive wird dabei berücksichtigt. Ebenso wird die Frage erläutert, welche Kompetenzen Schülerinnen und Schüler unter diesen, sich ändernden Bedingungen erwerben müssen. Denn es passiert viel: Mobile Endgeräte für Lehrkräfte sowie für Schülerinnen und Schüler werden angeschafft. Landesweite Bildungsclouds werden umgesetzt und bundesweite Datenbanken für Lehr-Lern-Materialien angelegt und mit Inhalt gefüllt. Vor diesem Hintergrund spielt der Umgang mit personenbezogenen Daten eine besondere Rolle. Dem Schutz dieser Daten muss wegen des bedeutenden Informationsgehaltes ein großer Stellenwert zugeschrieben werden.
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Handout zur Textverarbeitung
Stellen Sie Ihren Lernenden ein Handout zur Verfügung, das sie in die Arbeit mit dem Textverarbeitungsprogramm Microsoft Word einführt.
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Technische Kommunikation – mit Satellitentechnik auf der Erde und im Weltraum kommunizieren
Technische Kommunikation – mit Satellitentechnik auf der Erde und im Weltraum kommunizieren
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MINT Zirkel - Ausgabe 2, Juni 2020
Linksgedrehte Schnecken? Hirndoping? Skurrile Mathematikaufgaben? Und ist in der Wissenschaft überhaupt etwas passiert, das nichts mit Corona zu tun hat? In dieser Ausgabe haben wir wieder spannende Artikel zu diesen Themen und noch vielen weiteren zusammengetragen. Zusätzlich dürft ihr euch auch auf ein tolles Arbeitsblatt zur Ergänzung des Artikels „Achtsamkeit im Biologieunterricht“ (Sek II) freuen.
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Kreativität digital
on - Lernen in der digitalen Welt wendet sich an alle, die Unterricht und Schule mit digitalen Medien voranbringen wollen. Sie erfahren, wie Sie die Potenziale digitaler Technologien für Schule und Unterricht nutzbar machen und Schülerinnen und Schüler befähigen, digitale Medien kreativ und kompetent einzusetzen. Die Autoren von on - Lernen in der digitalen Welt sind digitale Vordenker und bieten vorausschauende Einblicke in digital gestützte Unterrichtsprozesse, Modelle für zukunftsorientierte Schulentwicklungsprozesse und Orientierung für die Bildungswelt von Morgen. Dies ist die erste Ausgabe.
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Diginomics verstehen
Computer und Roboter sind auch aus der Ökonomie nicht mehr wegzudenken. Und: Ihre Bedeutung wächst durch künstliche Intelligenz und Big Data rasant. Das wirkt sich auch auf unsere ökonomische Denkweise aus, etwa auf die Preisbildung und die Produktivität. Monopolisierungstendenzen sind ebenso zu erwarten wie Arbeitsmarkt- und Verteilungseffekte. Darüber hinaus beeinflusst die Digitalisierung auch die Entwicklung der Wirtschaft, die Inflation und ganz allgemein, die Finanzlage des Staats. Auch die internationale Arbeitsteilung wird durch die Digitalisierung vorangetrieben. Der Autor geht auf die mikro- und makroökonomischen Effekte ein und erläutert diese mit Hilfe ökonomischer Begrifflichkeiten auf verständliche Art und Weise. Auch auf Chancen und Risiken, sowie die Auswirkungen auf die Industriepolitik wird in diesem Kontext eingegangen.
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Gamification
Das Magazin berichtet über Lern- und Motivationseffekte bei Videospielen, praxiserprobte Vorschläge für den Fremdsprachenunterricht, ein Einsatzszenario für MINT-Lehrkräfte rund um das Thema Tablet-Wärmebildkameras sowie Tipps zu Apps für den Unterricht. Es wird diskutiert, welches Betriebssystem für den Schuleinsatz am sinnvollsten ist und ob SuS programmieren lernen sollten. Zusätzlich präsentieren Medienpädagogen Beispiele, wie Podcasts und YouTube im Unterricht eingesetzt werden können.
Gesamtwerk
Inklusion digital
INKLUSION DIGITAL – der Titel dieses Hefts verweist auf eine Verbindung, die bei der Aufregung um diese beiden bildungspolitischen Schwerpunktthemen oft übersehen wird. Überlegungen zur Medienbildung und inklusive Bildungsansätze haben ein gemeinsames Ziel: Teilhabe. Während in der Medienpädagogik die Teilhabe an der digital geprägten Welt im Mittelpunkt steht, befassen sich pädagogische Konzepte zur Überwindung von Ausgrenzung mit der Teilhabe an individuellen und gemeinsamen Lernprozessen. Synergien ergeben sich durch die Vereinigung von inklusiver Pädagogik und Medienpädagogik. Ein digital-inklusiver Unterricht eröffnet allen Schülerinnen und Schülern Teilhabechancen in gesellschaftlichen wie individuellen Ebenen und schafft vielfältige neue Möglichkeiten der Partizipation an Lernprozessen. Digital unterstützter Unterricht verlangt zugleich von den Lernenden und Lehrenden Kompetenzen in der Analyse, Reflexion und Gestaltung digitaler Angebote. Es gilt also, digitale und inklusive Bildung zusammen zu denken. Das vorliegende Heft versucht deshalb, einen praxisnahen Ü berblick ü ber aktu elle Entwicklungen inklusiver, schulischer Medienbildung zu geben. Ausgehend vom Modell des digital-inklusiven Unterrichts werden Ansä tze zur Gestaltung schulischen Lernens vorgestellt und deren Beitrag zum Gelingen eines Unterrichts mit heterogenen Lerngruppen ü berprü ft. Die Beiträ ge enthalten vielfä ltige Anregungen fü r die eigene Unterrichtsgestaltung. Dazu stellen die Autorinnen und Autoren – oft ü ber einen QR-Code verlinkte – Lernarrangements, Unterrichtsprojekte und Lehr-/Lernwerkzeuge vor, die sich in der Praxis bewä hrt haben. Damit mö chte das Heft alle Lesenden ermuntern, eigene Erfahrungen mit digitalen Medien im inklusiven Unterricht zu sammeln und sich ergebende Synergien für den eigenen Unterricht zu nutzen.
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MINT Zirkel - Ausgabe 1, März 2020
Zukunft Elektromobilität, Eine neue Ära der Astrophysik, Dornröschen und die Wahrscheinlichkeitstheorie, Interaktiv lernen mit H5P, Wer zahlt für den Schaden am Messgerät?, Mit psychischer Gesundheit gute Schule entwickeln, Erklärende Naturgeschichte, Quantum Supremacy und der Weg zum universellen Quantencomputer, Können innovative Unterrichtsansätze in den MINT-Fächern die Motivation und Leistung fördern?, Thema Plastikmüll im Unterricht
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Statistik für Wirtschaftswissenschaftler
Statische Methoden verstehen und anwenden. Ohne Statistik kommt man in der ökonomischen Forschung und Praxis nicht weit. Dieses Buch bietet Studienanfängern insbesondere in den praxisorientierten wirtschaftswissenschaftlichen Fächern einen leichteren Zugang zum Fach Statistik. Mathematische Ausdrücke werden durch Beschreibungen und Kommentare in einer einfachen Sprache ergänzt. Schulkenntnisse genügen, um mit dieser prägnanten Statistik-Einführung arbeiten zu können. Viele Beispiele und Abbildungen unterstützen das Lernen. Zur Festigung des Gelernten stehen Übungsaufgaben zum Download bereit.
Gesamtwerk
Grundkurs Excel 2016
Für (fast) alle Berufsanfänger eine Grundvoraussetzung: Der sichere Umgang mit dem PC und den Office-Programmen wie Excel, Word und PowerPoint. Schritt für Schritt werden Ihren Schülern in diesem Ebook die grundlegenden Funktionen und Möglichkeiten des Office-Programms Excel vermittelt. Anhand übersichtlich gestalteter Arbeitsblätter, mit anschaulichen und praxisnahen Aufgaben, lernen Ihre Schüler alle wichtigen Bereiche der Tabellenkalkulation Excel kennen: von den Grundlagen bis hin zu Aufgaben zur Formatierung von Tabellen, zum Durchführen von Rechenoperationen und zum Erstellen von Diagrammen. So können sich Ihre Schüler schnell und sicher in Excel zurechtfinden.
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Der Computer-Führerschein
Dieser Führerschein beweist: Ihre Schüler können mit dem Computer umgehen! Die Voraussetzungen Ihrer Schülerinnen und Schüler in den Klassen 5 und 6 im Umgang mit dem Computer sind sehr unterschiedlich. Mit der motivierenden Aussicht auf den Erwerb eines Computerführerscheins, können Sie Ihre Schülerinnen und Schüler dazu anhalten, den Computer sinnvoll zu nutzen. Mithilfe der Arbeitsblätter dieses Ebooks wird ein Grundstein zur Arbeit mit den Office-Programmen Word und Excel sowie dem Umgang mit dem Internet und E-Mails gelegt. Kenntnisse, die im weiteren Schulverlauf unerlässlich sind, werden so auf einen Stand gebracht. Zwischentests ermöglichen Ihnen, den Wissensstand Ihrer Schülerinnen und Schüler zu überprüfen. So wird individuelle Förderung ermöglicht. Besonders praktisch: Als digitales Zusatzmaterial erhalten Sie alle Lösungen und sämtliche Arbeitsblätter im editierbaren Word- bzw. Excelformat.
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