Unterrichtsmaterialien Künstliche Intelligenz: Ganze Werke Seite 2/2
44 MaterialienIn über 44 Dokumenten und Arbeitsblättern für das Fach Informatik findest du schnell die passenden Inhalte für deine nächste Stunde. Jetzt kostenlos testen und mehr Materialien nach der Anmeldung entdecken!
Informatik
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MINT Zirkel – Ausgabe 3, September 2022
Was es mit Tiefseeastronomie auf sich hat, wie uns der Klimawandel in Bewegung setzt, wie man die Wolfspopulation in Deutschland mathematisch untersuchen kann und vieles mehr erwarten euch in der neuen Ausgabe von MINT Zirkel. Außerdem sind wieder tolle Zusatzmaterialien für den Unterricht dabei. Jetzt reinschauen!
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Metaverse
Unser Titelthema "Metaverse" führt in eine aus real-physischen und virtuellen Elementen zusammengesetzte Welt und legt die Auswirkungen dar, die sich für die Entwicklung von Bildungs- und Lernprozessen ergeben. Weil wir aber wissen, wie wichtig konkrete Ideen für Ihre Unterrichtsplanung und für spannende, vielfältige Lernprozesse mit digitalen Werkzeugen sind, erfahren Sie unter anderem anhand eines Projekts an einer Mannheimer Schule, wie das 4K-Modell konkret eingeübt werden kann. Ihnen allen liegt das gelingende Lernen bei Ihren Schüler*innen am Herzen, daher stellen wir Ihnen »Scrum«, ein seit Jahren in der freien Wirtschaft bewährtes Werkzeug vor, mit dem Prozesse der Ideenfindung sowie Projektdurchführung gut strukturiert werden können. Lassen Sie sich von dieser Möglichkeit anregen, Lernprozesse Ihrer Schüler*innen einmal anders anzugehen.
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MINT Zirkel – Ausgabe 4, Dezember 2021
Was es Neues aus der Milchstraße gibt, wie unsere Gedanken entstehen und warum wir sie lesen können, wie man einen Robotergreifarm aus günstigen Materialien bauen kann und viele weitere spannende Themen erwarten euch in der neuen Ausgabe von MINT Zirkel. Ein paar Zusatzmaterialien sind auch wieder dabei. Jetzt reinschauen!
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Automaten und Künstliche Intelligenz
Anhand von lebensweltnahen Beispielen lernen die Schülerinnen und Schüler in dieser Unterrichtseinheit die Definition des Begriffs Automatisierung und die Grundlagen der Funktionsweise von Automaten ihres Alltagslebens ebenso kennen wie die Voraussetzungen und Kennzeichen für Künstliche Intelligenz. Sie arbeiten dabei auch grafisch mit Zustandsübergangsdiagrammen und Entscheidungsbäumen. Die Lernenden erstellen selbst Handlungsvorschriften zu Alltagsbeispielen und lernen Grundprinzip und Funktionsweise eines neuronalen Netzwerkes kennen.
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Bewertung und Funktionsweise von Suchmaschinen für Erwachsene und Kinder
Das Internet ist groß und unübersichtlich. Mithilfe von Suchmaschinen ist es möglich, jede gewünschte Information schnell zu finden. In dieser Unterrichtseinheit erarbeitet sich Ihre Klasse den Aufbau und die Funktionsweise von Suchmaschinen als spezielles Datenbanksystem und übt sich selbst in der zielgerichteten und kritischen Suchmaschinenrecherche. Sie lernen dabei wichtige Begriffe wie Indexer, Geodaten, Metadaten kennen und hinterfragen die Macht von Suchmaschinen.
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Automatisierung, Künstliche Intelligenz und künstliche neuronale Netze
Die Themen Automatisierung und Künstliche Intelligenz werden in unserem Alltag und damit auch in dem alltäglichen Leben Ihrer Schülerinnen und Schüler immer wichtiger. Genau aus diesem Grund sind diese Themen auch Inhalt des Kernlehrplans im Fach Informatik. Um sich einen fundier-ten theoretischen Hintergrund zu der Thematik anlesen zu können, gibt Ihnen dieses Lehrerhand-out mit Hintergrundinformationen zu Automatisierung, Künstlicher Intelligenz und Neuronalen Netzen einen Überblick über die wesentlichen Fakten. Passende Unterrichtsmaterialien finden Sie ebenfalls in Ihrem Portalmodul Informatik & Medienbildung.
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Künstliche Intelligenz
Viele sehen darin eine Bedrohung, andere einen Heilsbringer: Künstliche Intelligenz (KI) polarisiert wie kaum ein anderes Digitalthema. Was auch daran liegt, dass immer mehr KI-Systeme unseren Alltag beeinflussen. Algorithmen etwa: Überall in der digitalen Welt sammeln und analysieren sie gigantische Datenmengen, um daraus Entscheidungen über uns und Handlungsoptionen für uns abzuleiten. Ob wir das nun gut oder schlecht finden: KI ist bereits heute Teil unseres Lebens und wird es künftig immer stärker durchdringen. Somit muss Bildung Schülerinnen und Schüler befähigen, KI nicht nur zu verstehen, sondern sie verantwortungsvoll anzuwenden.
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Natürliche Intelligenz vs. künstliche Intelligenz (KI)
Die menschliche Intelligenz hat etwas Faszinierendes. Was macht uns eigentlich intelligent, und was ist unter Intelligenz überhaupt zu verstehen? Während die Wissenschaft auf diese Frage noch keine endgültige Antwort gefunden hat, wird im Bereich der künstlichen Intelligenz bereits seit mehreren Jahrzehnten versucht, Maschinen mit Intelligenz auszustatten. Dabei orientieren sich die Forscher auch ganz konkret am menschlichen Gehirn. Werden Maschinen also nun bald so intelligent sein wie wir? Was kann diese künstliche Intelligenz, was kann sie nicht? Diese Lernaufgabe widmet sich der komplexen Thematik und macht künstliche Intelligenz (KI) auch praktisch erfahrbar. Ihre Schülerinnen und Schüler führen beispielsweise selbst einen Turing-Test durch und trainieren ein künstliches neuronales Netz.
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MINT Zirkel - Ausgabe 1, Januar 2021
Wer sich einmal gefragt hat, wie die Erforschung der Viren begann, ein Abschleppdienst im All aussehen könnte und wie man erfolgreich einen MINT-Cup in der Schule organisiert und umsetzt wird in der aktuellen Ausgabe fündig. Diese und weitere spannende Artikel erwarten euch. Zusätzlich dürft ihr euch auch über ein kleines KI-Rätsel und zwei Arbeitsblätter zur Ergänzung der Artikel „Verwendung digitaler Modelle im naturwissenschaftlichen Unterricht“ und „MINT-Cup organisieren und umsetzen“ freuen. Probiert es doch mal aus!
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Game-based learning
Spielen gehört seit Jahrtausenden zur menschlichen Natur wie das Essen und Atmen. Nur logisch also, dass Videogames inzwischen zu den Kulturgütern zählen. Offiziell zumindest. Denn in der Praxis hat Spielen – zumal das digitale – unter Bildungsfachleuten immer noch einen schlechten Ruf. Schuld daran ist u.a. die „Gamification“, die auch Einzug in die Schulen gehalten hat: im Grunde eine zumeist triviale Anreicherung des Unterrichts mit Elementen aus digitalen Spielen. Game-based Learning jedoch, das Schwerpunktthema von ON 4, will und bietet viel mehr: Motivation für selbstbestimmtes, nachhaltiges Lernen. Die Förderung von Problemlösekompetenz. Spaß an und in selbst geschaffenen Lernumgebungen. Und: Die Möglichkeit, das Lernen völlig neu zu denken – es an der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler zu orientieren. ON 4: das Plädoyer für digitales Spielen in der Schule.
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Lockdown – digitale Bildung von null auf hundert
Zeitgemäßes Lernen mit Extended Reality? Künstliche Intelligenz im Klassenzimmer? Digitaler Unterricht und Schulöffnungen nach Corona? – Diese spannenden Themen erwarten euch, neben vielen weiteren interessanten Artikeln, in der neuen Ausgabe des excitingedu Magazins. Außerdem findet ihr eine Zusammenstellung von kleinen Helferlein, welche euch beim digitalen Unterrichten gute Dienste erweisen könnten!
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Informatische Bildung
Digitale Medien anwenden können: Das ist nicht besonders schwierig, erst recht nicht für Kinder und Jugendliche heute. Doch nach welchen Prinzipien funktionieren Hard- und Software, Algorithmen und Programmiertechnik? Wie kann man ihr Potenzial für das Lernen und Lehren ausschöpfen und kreativ erweitern? Und: Wo liegen die Risiken? Antworten auf diese Fragen gibt zeitgemäße Informatische Bildung – Schwerpunktthema von ON 3. Das Heft zeigt an verschiedenen Beispielen aus Forschung und pädagogischer Praxis, wie Informatische Bildung Schülerinnen und Schüler dazu befähigen kann, digitale Medien kompetent für das Problemlösen einzusetzen, statt sie nur zu konsumieren. Eine neue Herausforderung für Schule und Unterricht – und angesichts fortschreitender Digitalisierung unseres Lebens nicht mehr verzichtbar. Aus dem Themenschwerpunkt: Informatische Bildung in Schule und Unterricht; Wie Algorithmen arbeiten und unser Leben beeinflussen; Den Grundkonflikt von „Krabat“ mit Scratch darstellen; Künstliche Intelligenz: Ein Projekt für die Sekundarstufe I; Scratch und Python per Videokonferenz unterrichten; GIRLS Hacker School: Mehr Mädchen für das Programmieren begeistern; Aus dem Magazin: Hybridunterricht schulsystemisch entwickeln (Schulentwicklung); Informatik im Wettbewerb (Leuchttürme); DigitalPakt Schule – Stand der Dinge (Bildungspolitik); Konferenzen in virtuellen Welten (Trends); Kompetenz- und Ideenschmiede GMI (Weiterbildung); NaWi-Simulationen: Phet Colorado; Learning with YouTube; Vocaroo; Lino (Apps).
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IT-Sicherheit
Das Heft erläutert technische Hintergründe von IT-Sicherheit an Schulen und gibt Auskunft, wie diese durch technische und organisatorische Maßnahmen gewährleistet werden kann. Auch die fachdidaktische und pädagogische Perspektive wird dabei berücksichtigt. Ebenso wird die Frage erläutert, welche Kompetenzen Schülerinnen und Schüler unter diesen, sich ändernden Bedingungen erwerben müssen. Denn es passiert viel: Mobile Endgeräte für Lehrkräfte sowie für Schülerinnen und Schüler werden angeschafft. Landesweite Bildungsclouds werden umgesetzt und bundesweite Datenbanken für Lehr-Lern-Materialien angelegt und mit Inhalt gefüllt. Vor diesem Hintergrund spielt der Umgang mit personenbezogenen Daten eine besondere Rolle. Dem Schutz dieser Daten muss wegen des bedeutenden Informationsgehaltes ein großer Stellenwert zugeschrieben werden.
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Diginomics verstehen
Computer und Roboter sind auch aus der Ökonomie nicht mehr wegzudenken. Und: Ihre Bedeutung wächst durch künstliche Intelligenz und Big Data rasant. Das wirkt sich auch auf unsere ökonomische Denkweise aus, etwa auf die Preisbildung und die Produktivität. Monopolisierungstendenzen sind ebenso zu erwarten wie Arbeitsmarkt- und Verteilungseffekte. Darüber hinaus beeinflusst die Digitalisierung auch die Entwicklung der Wirtschaft, die Inflation und ganz allgemein, die Finanzlage des Staats. Auch die internationale Arbeitsteilung wird durch die Digitalisierung vorangetrieben. Der Autor geht auf die mikro- und makroökonomischen Effekte ein und erläutert diese mit Hilfe ökonomischer Begrifflichkeiten auf verständliche Art und Weise. Auch auf Chancen und Risiken, sowie die Auswirkungen auf die Industriepolitik wird in diesem Kontext eingegangen.
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Computerarbeit kreativ – Serienbriefe, Videobearbeitung, Tabellen und Co.
Sie wünschen sich eine motivierte Klasse in Ihrem Informatikunterricht? Mit diesen Schritt-für-Schritt-Anleitungen zur kreativen Computerarbeit wird es garantiert nicht langweilig! Ob Texterfassung, Objektformatierung, Tabellenkalkulation oder Bild- und Videobearbeitung: Für jeden Schüler und jede Schülerin ist die passende Übung dabei. Zur visuellen Unterstützung und schnellen Umsetzung beinhaltet jede Übung Screenshots der einzelnen Arbeitsschritte. So können Ihre Schülerinnen und Schüler ihre eigene Kostenübersicht ihrer Taschengeldausgaben am Computer erstellen, ihren Stundenplan gestalten, Flugzeuge aus Formen kreieren, Tangram-Figuren entwickeln, Fotos bearbeiten und vieles mehr. In diesem E-Book wird mit den Programmen des Office-Pakets 365, dem Movie-Maker sowie GIMP gearbeitet. Sämtliche Übungen sind jedoch selbstverständlich auch mit anderen (kostenlosen) Programmversionen durchführbar. Manche Übungen haben interaktive Oberflächen zum Ergebnis. Hierzu werden Beispiellösungen im Zusatzmaterial angeboten.
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Programmieren
Digitale Kompetenz spielerisch vermitteln - das ist das Ziel der Entwickler von Bee-Bot und Scratch. Aus Österreich kommen die Bee-Bots, kleine Roboter, die im Aussehen einer Biene (engl. bee) nachempfunden sind. Mit Richtungspfeilen können diesen Geräten Bewegungen eingegeben werden, die nach Drücken der Go-Taste ausgeführt werden. Der Film zeigt in verschiedenen Schulklassen, wie sich diese Roboter im Unterricht einsetzen lassen. Die aus den USA stammende visuelle Programmiersprache Scratch erlaubt Einsteigern erstes Programmieren. So einfach das Konzept ist, so komplex sind die Programme, die damit erstellt werden können. Dies wird deutlich in einer Schulklasse, die mit Scratch kleine Roboter steuert. Zusatzmaterial: 79 Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung; 20 Testaufgaben; 8 interaktive Arbeitsblätter; 5 MasterTool-Folien.
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MINT Zirkel - Ausgabe 3, September 2017
Schlaue Maschinen auf dem Vormarsch, Zu wem gehört das Fischfilet?, Das große Bitcoin 1x1, Verschwörungstheorien anders betrachtet, Ausbildung 4.0: Ohne Digitalisierung geht es nicht, Neue Elemente im Periodensystem, Korrosion aktiv erleben - eine Idee für den naturwissenschaftlichen Unterricht, Volumenberechnung - Prozentrechnen, Konfuzius an der CNC-Fräse, Schülerwettbewerb macht Lust auf Mathematik, Mathematik(er) auf Banknoten - Leonard Euler, Rätsel: Quadrate und Diagonalen, Spielerisch programmieren lernen mit Open Roberta und dem Calliope mini, Multimedial protokollieren und präsentieren, Relevante Fähigkeiten vermitteln - Chancen eröffnen, Mit Fußball wrid MINT-Unterricht zur runden Sachen, "Der positive Fußabdruck" - gestalten Sie ein Lehrwerk, Empirie statt Ignornz
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MINT Zirkel - Ausgabe 05, September/Oktober 2014
MINT Zirkel - Ausgabe 05, September/Oktober 2014
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MINT Zirkel - Ausgabe 02, März/April 2013
MINT Zirkel - Ausgabe 02, März/April 2013
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