Digitales: Sekundarstufe II
Fort- und Weiterbildungen für Lehrkräfte
216 KurseIn über 216 Kursinhalten zum Thema Digitales: Sekundarstufe II findest du schnell das passende Format für deine nächste Weiterbildungseinheit. Jetzt anmelden und mehr Fortbildungsinhalte entdecken!
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216 Kursinhalte
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Das Modell individualisiertes Lernen digitalDas Modell individualisiertes Lernen digital unterstützt Lehrkräfte bei der Planung und Analyse von Lernsituationen. Basierend auf verschiedenen Modellen wie TPACK, SAMR und den 4K zeigt es auf, wie digitale Lernbegleiter zielführend eingesetzt werden können. Das Modell verknüpft die Tiefenstrukturen des Unterrichts (Konstruktive Unterstützung, Klassenorganisation, Kognitive Aktivierung) und die zugehörigen Handlungsebenen (z.B. Feedback) mit wünschenswerten Eigenschaften von Apps und Webanwendungen. Es werden Beispiele spezifischer Apps und deren Einsatz aufgezeigt.
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TaskCards – digitale Pinnwände zur Materialsammlung und zum kooperativen LernenArbeiten mit digitalen Pinnwänden erleichtert das Sammeln und Bereitstellen von Materialien, die Veranschaulichung von Arbeitsprozessen, sowie das kollaborative Sammeln und Niederschreiben von Ideen. Insbesondere der niederschwellige Zugang zu den Pinnwänden über einen QR Code oder Link, macht das Arbeiten damit für Schüler:innen leicht. Dieses Videotutorial stellt dir das browserbasierte DSGVO-konforme Tool „TaskCards“ vor, zeigt Möglichkeiten damit zu arbeiten, Grundlagen zum Sammeln und Verteilen von Materialien auf digitalen Pinnwänden, zeigt, wie man Unterrichtsreihen und -pläne strukturiert darstellen kann und wie man erste eigene Pinnwände anlegt.
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Game-Based-Learning – Browserspiele für den UnterrichtseinsatzDas Medium Spiel wird in der Bildung immer wichtiger. Dabei gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, wie Spiele im Unterricht eingesetzt werden können, was oft zu Missverständnissen führt. Bei Game-Based-Learning geht es darum, fertige, komplette Spiele im Unterricht zu verwenden, um das Lernen zu unterstützen und die Kompetenzen der Schüler:innen zu stärken. Ob das klappt, hängt davon ab, wie gut du das Spiel beurteilen kannst. Dafür werden dir verschiedene Kategorien vorgestellt. Es gibt auch unterschiedliche Szenarien für den praktischen Einsatz im Unterricht. Manchmal reicht es zum Beispiel, wenn ein:e Schüler:in auf dem gemeinsamen Bildschirm spielt. Ob ein Spiel sinnvoll ist oder nicht, hängt großteils von der Spielmechanik ab. Die Aktionen im Spiel sollten eng mit den Kompetenzen verknüpft sein, die du fördern möchtest. Neben einem Negativbeispiel werden dir dann verschiedene Unterrichtsbeispiele und eine Auswahl an Lernprodukten gezeigt. Hier kannst du dich bedienen und die Anregungen gerne wild kombinieren. Viel Spaß!
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Hochbegabtenförderung digitalIn diesem Kurs wird zunächst auf die besonderen Bedürfnisse und Herausforderungen hochbegabter Schüler:innen eingegangen. Darauf aufbauend werden unterschiedliche Methoden und digitale Tools vorgestellt, mit denen Hochbegabtenförderung mit wenigem zusätzlichen Aufwand in den Unterricht integriert werden kann. Anhand konkreter Beispiele wird dabei aufgezeigt, welche Aufgabenarten sich für die Förderung hochbegabter Schüler:innen besonders eignen und mit welchen Tools diese Förderung im Rahmen der rechtlichen Regelungen gelingen kann.
Verwandte Themen
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Medienkompetenzen fördern – vom Smombie zum DigitanMedienkompetenz wird von immer mehr Menschen im Bildungsbereich eingefordert, denn Medien beeinflussen das Lernen in allen Bereichen und damit auch in allen Fächern. Aber wie kannst du das im alltäglichen Unterricht integrieren? Auch die Vorbildung der Schüler:innen ist sehr heterogen. Lernprodukte als Challenges bieten die Möglichkeit, individuelles Lernen durch und mit Medien zu fördern und dabei zentrale Fragestellungen des Fachunterrichts zu vertiefen. In diesem Onlinekurs erklärt dir Julian Ruckdäschel den Begriff Medienkompetenz anhand des Appikur-Modells. Mit Hilfe der Digitalcrew werden die vier Bereiche der Medienkompetenz daraufhin anschaulich dargestellt. Durch verschiedene Beispiele wird dabei deutlich, auf welchen Wegen wir im alltäglichen Leben über Medien Bescheid wissen müssen und wie wir diese nutzen können. Nach einer kurzen Vorstellung von zwei Tests geht es darum, Wissen anzuwenden und ins Handeln zu kommen. Dabei können Lernprodukte mit verschiedenen Medien einen tollen Ansatz bieten, selbstgesteuertes Lernen (und damit Medienkompetenz) dauerhaft zu fördern. Dabei hilft der vorgestellte Kreislauf eines Lernprodukts. Den Abschluss bilden verschiedene Beispiele aus der Praxis.
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#keinerkannallesalleine – Mit der richtigen Kommunikation gelingt die Umsetzung der Digitalisierung an SchulenIn diesem Impuls geht es um die Erarbeitung und Schärfung des eigenen Rollenverständnisses, sowie die Klärung der Zuständigkeiten der anderen Beteiligten und die Definition von gemeinsamen Zielen.
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Auch Classroom Management will gelernt seinViele Lehrkräfte leiden unter Disziplinschwierigkeiten und haben im Alltag mit Störungen zu kämpfen. Unabhängig von Fach, Jahrgangsstufe und Inhalt ist die Organisation eines störungsarmen Unterrichts, in dem Lernzeit effektiv genutzt werden kann, eine wichtige Grundlage schulischen Lernens. Classroom Management ist als Basisdimension des effektiven Unterrichts gut erforscht und eine effektive Antwort auf den Umgang mit Störungen.
In diesem Kurs lernst du die Hintergründe des Konzepts Classroom Management kennen und erfährst, welche digitalen Tools zur Organisation eines störungsarmen Unterrichts beitragen. Außerdem hilft dir Referent Joscha Falck dabei, Klassenführung als Beziehungs- und Haltungsarbeit zu verstehen.
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