Unterrichtsmaterialien Textverarbeitung und Bürosoftware: Ganze Werke Seite 9/20
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Informatik
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Hashtag
Was ein Hashtag ist und wofür er genutzt wird, zeigen wir in diesem Beitrag.
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Netzwerke
Was ist ein Netzwerk und was gehört alles dazu?
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Excel UNGLEICH
Du möchtest wissen, wie man in Excel das UNGLEICH-Zeichen benutzt?
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Excel VERGLEICH
Du suchst einen ganz bestimmten Wert in deiner Tabelle, findest ihn aber nicht?
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Was ist ein Proxy Server?
Was sind Proxy Server und wofür steht der Begriff Proxy überhaupt?
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Was ist WiFi?
Im Alltag wird WiFi oft als Synonym für WLAN verwendet, doch das ist nicht ganz richtig.
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Design Thinking
Immer neue globale Krisen, immer rasantere Innovationszyklen in der digitalen Welt: Unsere Welt heute ist so komplex und bisweilen chaotisch, dass klassische Lehr-Lernkonzepte Kinder und Jugendliche kaum noch zu Antworten auf die drängenden Fragen in Gegenwart und Zukunft führen können. In dieser ON-Ausgabe wollen wir die Zukunft nicht schönreden, aber auch nicht schwarzmalen. Krisen bergen stets auch die Chance auf Neubeginn und Umgestaltung. Design Thinking, um das es in ON 13 geht, kann uns dabei helfen. Diese Denk- und Schaffensmethode inspiriert Lernende jeden Alters dazu, der Zukunft mit offenen Armen und lösungsorientiert entgegenzutreten, gern auch unter Einsatz digitaler Medien. Und wir können Design Thinking sogar dafür nutzen, Bildung insgesamt neu zu justieren. Sicher erfordert es Mut, damit die gewohnten Bildungspfade zu verlassen. Aber dass es im Grunde gar nicht so schwierig ist und wie sehr es sich lohnt – das zeigt Ihnen ON 13. Aus dem Inhalt: Design Thinking – Ein neuer Weg, die Welt zu verstehen und ihre Probleme lösen zu lernen; Design Thinking und Game-based Learning – Ein Expertengespräch mit Thorkild Hanghøj; Zündende Ideen – Ein Design Thinking-Projekt zur Zukunft Olympias; Lasst uns Zukunft bauen – Interessante Design Thinking-Materialien für die Bildung; Schulentwicklung mit Design Thinking; „Kritisch beurteilen, reflektiert einsetzen“ – ein Interview zu KI und ChatGPT.
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SVERWEIS mit 2 Suchkriterien
Du möchtest in Excel einen bestimmten Wert aus einer Tabelle heraussuchen?
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Datenübertragung
Was Datenübertragung eigentlich ist, wie sie funktioniert und was alles dazu gehört, erfährst du hier im Beitrag!
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Was sind Cookies?
Was Cookies sind und welche du ablehnen oder akzeptieren solltest, zeigen wir dir hier.
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Relationale Datenbank
Relationale Datenbanken bieten eine hervorragende Möglichkeit, Informationen strukturiert zu speichern.
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Cache leeren
Du möchtest wissen, wie du deinen Cache leeren kannst und wieso du das ab und zu machen solltest?
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HTTP Error 403 Forbidden
Wie du einen HTTP Error 403 beheben und umgehen kannst, zeigen wir dir hier im Beitrag!
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Die Geschichte des Internets
Anhand eines Informationstextes erarbeiten sich die Lernenden die Geschichte des Internets. Sie lernen dabei auch den Grundgedanken des Internets anhand des ARPA-Nets kennen. Die neu erworbenen Informationen sichern sie beim Ausfüllen eines Lückentexts und eines Zeitstrahls. Anhand eines Experiments zum manuellen E-Mail-Versand können sie die Anfänge des Internets praktisch nachempfinden und lernen mit dem Programm Filius zu arbeiten.
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Datenschutz im Unternehmen und Datenskandale
In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die Lernenden anhand von Informationstexten und Internetlinks mit den Grundsätzen der Datenschutzgrundverordnung (DSGVO) sowie mit beispielhaften Datenschutzskandalen. Anhand von Übungsaufgaben und einer Lernerfolgskontrolle festigen sie ihr neu erworbenes Wissen rund um den Datenschutz.
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MINT Zirkel – Ausgabe 1, März 2023
Ob Pandemien die Rache der Natur sind, wie man fürs Klima experimentieren kann, wie uns Entchen zu den Müllstrudeln der Welt führen und warum das Integrationfach WAT/AWT an seine Grenzen gerät, erfahrt ihr in der neuen Ausgabe von MINT Zirkel. Außerdem sind wieder ein paar Zusatzmaterialien für euch dabei. Jetzt reinschauen!
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Einsatz künstlicher Intelligenz für mehr Nachhaltigkeit in Industrie und Alltag
Diese Unterrichtseinheit gibt im Sinne der Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) facettenreiche Einblicke, wie künstliche Intelligenz (KI) heute und in Zukunft die UN-Nachhaltigkeitsziele umzusetzen hilft. Fachtermini, charakteristische Bereiche und typische Merkmale von KI für nachhaltige Ziele werden anschaulich vermittelt. Lassen Sie die Lernenden Kenntnisse zu zukunftsweisenden Methoden der Datenerfassung und -aufbereitung für die KI-Algorithmen erwerben, z. B. Crowdsourcing und digitale Zwillinge. Von der gedanklichen Konferenzteilnahme bis hin zu Expertenteams lernen die Jugendlichen KI-Anwendungen zur Unterstützung der globalen Nachhaltigkeit kennen, beschreiben fachkundig die technischen Abläufe und Voraussetzungen und geben eine fundierte Einschätzung zur gesellschaftlichen Bedeutung.
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Java-Projekt: Flucht aus einem Irrgarten
Im Rahmen einer Projektarbeit lernen die Schülerinnen und Schüler Strategien zu entwerfen, wie sie selbst oder ein Computer aus einem Irrgarten entkommen können. Mithilfe einer Programmvorlage für Java werden sie angeleitet einen Algorithmus zu entwerfen, diesen zu testen und sukzessiv zu verbessern. Der Fokus liegt dabei auf dem Trainieren von prozessualem Denken.
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OER – Open Educational Resources
Durch die voranschreitende Digitalisierung an unseren Schulen verändert sich auch der Unterricht. Klassische Schulbücher werden durch multimedial angereicherte, individualisierbare Unterrichtsmanager erweitert, und in vielen Schulranzen finden sich inzwischen Tablets. Anstatt (nur) ausgedruckte Arbeitsblätter auszufüllen, bearbeiten Lernende immer häufiger interaktive Aufgabenformate, die zudem auf oft landesweit verfügbaren Lehr-Lern-Plattformen bereitgestellt werden können. Open Educational Resources, also der freie Austausch von Lern-, Lehr- und Forschungsmaterialien zwischen Lehrenden, Forschenden und anderen, bedürfen jedoch vieler Voraussetzungen … Gewinnen Sie mit dieser Ausgabe der ON einen roten Faden, verschiedene Perspektiven, Aspekte, Methoden und praktische Beispiele für eine spannende Sicht auf das Thema „OER“. Aus dem Inhalt: Recht sicher – Fünf Aspekte für digital unterstütztes Lehr-Lern-Arrangement; Der Open-Teach-Ansatz – OER finden und bewerten; Wie OER die Bildung in den USA revolutionierte – Ein Bericht mit Blick auf Deutschland; Eine Strategie für OER – Freie Bildungsmaterialien für die Entwicklung digitaler Bildung; Der iPad-Einsteigerkurs – Spielerisches Lernen in der Primarstufe und Sekundarstufe I; Informatik-Unterricht – Beispiele mit dem OER-Online-Schulbuch „inf-schule“; Medienf@x – Das Lernmanagementsystem (LMS) Online-Schule Saarland
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Künstliche Intelligenz: Helferin oder Bedrohung?
Künstliche Intelligenz ist der Versuch, menschliches Wissen, Denken und Lernen auf einen Computer zu übertragen und ihm damit ein gewisses Maß an Intelligenz zu verleihen. Im Gegensatz zu einem normalen Computerprogramm, das für einen bestimmten Zweck programmiert werden muss, zielt KI darauf ab, selbstständig Antworten auf Fragen zu finden und Probleme zu lösen. Aber ist das nun eigentlich hilfreich oder vielleicht eine Bedrohung? Dieser Frage gehen Ihre Schülerinnen und Schüler anhand der 5 Arbeitsblätter dieser Unterrichseinheit auf den Grund. Die Lösungen sind enthalten.
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Online-Gaming, In-App-Käufe, USK
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, die Kinder fit für einen kompetenten, reflektierten Umgang mit den Themen Online-Gaming, In-App-Käufe und USK zu machen, damit sie sich sicher in der digitalen Welt bewegen. Themen wie Cybermobbing, altersangemessene Inhalte und USK-Zeichen werden aufgegriffen und kindgerecht erklärt. Die Arbeitsblätter sind ohne Vorbereitungsaufwand sofort einsetzbar. Für die leistungsstärkeren Grundschulkinder bieten Sternchen-Aufgaben eine besondere Herausforderung. Alle Arbeitsblätter als veränderbare Word-Dateien sowie Lösungen befinden sich im Zusatzmaterial. Sicher digital unterwegs: Online-Gaming ist ein Download-Auszug aus dem Originaltitel Sicher digital unterwegs: Online-Gaming.
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Online-Gaming: Freundschaften, andere User
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, die Kinder fit für einen kompetenten, reflektierten Umgang mit den Themen Online-Gaming, In-App-Käufe und USK zu machen, damit sie sich sicher in der digitalen Welt bewegen. Themen wie Cybermobbing, altersangemessene Inhalte und USK-Zeichen werden aufgegriffen und kindgerecht erklärt. Die Arbeitsblätter sind ohne Vorbereitungsaufwand sofort einsetzbar. Für die leistungsstärkeren Grundschulkinder bieten Sternchen-Aufgaben eine besondere Herausforderung. Alle Arbeitsblätter als veränderbare Word-Dateien sowie Lösungen befinden sich im Zusatzmaterial. Sicher digital unterwegs: Online-Gaming ist ein Download-Auszug aus dem Originaltitel Sicher digital unterwegs: Online-Gaming.
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Online-Gaming: Benimmregeln, Cybermobbing
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, die Kinder fit für einen kompetenten, reflektierten Umgang mit den Themen Online-Gaming, In-App-Käufe und USK zu machen, damit sie sich sicher in der digitalen Welt bewegen. Themen wie Cybermobbing, altersangemessene Inhalte und USK-Zeichen werden aufgegriffen und kindgerecht erklärt. Die Arbeitsblätter sind ohne Vorbereitungsaufwand sofort einsetzbar. Für die leistungsstärkeren Grundschulkinder bieten Sternchen-Aufgaben eine besondere Herausforderung. Alle Arbeitsblätter als veränderbare Word-Dateien sowie Lösungen befinden sich im Zusatzmaterial. Sicher digital unterwegs: Online-Gaming ist ein Download-Auszug aus dem Originaltitel Sicher digital unterwegs: Online-Gaming.
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Lineare und agile Softwareentwicklung mit Wasserfallmodell und Scrum
Scrum ist ein Vorgehensmodell aus dem agilen Projektmanagement bzw. der agilen Softwareentwicklung. Es wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile auch in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Mit dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler handlungsorientiert und spielerisch, u.a. auch unter optionaler Verwendung eines digitalen LearningSnacks sowie anhand eines Scrum-Trainings mit dem Paper Plane Game, die Grundlagen des Scrum-Frameworks und die Unterschiede zu linearen (nicht iterativen) Vorgehensmodellen aus dem traditionellen Projektmanagement, wie dem Wasserfallmodell. Abschließend dient ein Wissenstest, der auch als interaktive LearningApp spielbar ist, als Lernerfolgskontrolle. Ein Kahoot!-Quiz rundet die Einheit ab.
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Scrum im (Informatik-)Unterricht
Informieren Sie sich mit diesen Materialien über Scrum als Vorgehensmodell zur agilen Softwareentwicklung sowie dessen Einsatzmöglichkeiten im (Informatik-)Unterricht. Scrum wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Da es zwischen Scrum-Prozess und vollständiger Handlung viele Parallelen gibt, finden sich im Unterricht vielfältige Möglichkeiten für den Einsatz von Scrum.
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