Unterrichtsmaterialien Informatik: Ganze Werke Seite 4/6
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Informatik
Gymnasium
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Selbstlerneinheit: Pixelgrafiken
In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit lernen Ihre Schüler und Schülerinnen Pixel als Rasterelemente von Rastergrafiken kennen. Sie erarbeiten sich selbstständig die Codierung von Pixelgrafiken in schwarz-weiß, in Graustufen sowie in Farbe anhand der Portable Anymap. Dabei lernen sie auch die Codierung mit RGB-Format kennen. Zwei kleine Übungsaufgaben zur Codierung von Pixelgrafiken runden die Selbstlerneinheit ab.
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Selbstlerneinheit: Einführung in das maschinelle Lernen
In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I die Grundlagen des maschinellen Lernens. Anhand einer motivierenden Geschichte rund um die Außerirdischen Kontakties lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundprinzipien der Mustererkennung anhand von Bildern.
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Relationale Datenbanken
Datenbanken sind heutzutage allgegenwärtig. Egal, ob wir ein öffentliches Verkehrsmittel benutzen oder etwas in einem Online-Shop bestellen. Stets läuft im Hintergrund ein Abgleich in Datenbanken, ob und wenn ja, wie viele Produkte, Sitzplätze etc. noch verfügbar sind. In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten Ihre Schülerinnen und Schüler die Hintergründe und den Aufbau dieses mächtigen Instruments in der Informations- und Kommunikationstechnologie.
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Arten von Datenbanken und ihre Aufgaben
In dieser PowerPoint-Präsentation wird ein Überblick über die Thematik „Datenbanken“ gegeben. Nach einer kurzen Vorstellung der Definition und des Ziels von Datenbanken werden Information Retrieval Datenbanken und Relationale Datenbanken vorgestellt. Im Folgenden wird näher auf die Grundlagen, Grundbegriffe (Feldname, Zelle, Datensatz, Primärschlüsse, Feld, Attribut) und Grundregeln (Redundnanzfreiheit, Beziehungen zwischen Tabellen) relationaler Datenbanken eingegangen.
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Lernerfolgskontrolle: Algorithmus & objektorientierte Programmierung
In dieser interaktiven PowerPoint-Lernerfolgskontrolle trainieren Ihre Schülerinnen und Schüler anhand eines Mulitple-Choice-Quiz die Ihre Kenntnisse rund um Handlungsanweisungen, die Algorithmusdefinition, algorithmische Grundbausteine, die Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Methode sowie Grundlagen der objektorientierten Programmierung.
Verwandte Themen
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Lernerfolgskontrolle: Informatiksysteme & objektorientierte Programmierung
In dieser interaktiven PowerPoint-Lernerfolgskontrolle trainieren Ihre Schülerinnen und Schüler anhand eines Mulitple-Choice-Quiz Ihre Kenntnisse rund um Computersysteme, Hardware, Software, Computernetzwerke, Verfahren zur Datenverwaltung und -verarbeitung, Handlungsanweisungen, die Algorithmusdefinition, algorithmische Grundbausteine, die Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Methode sowie das Grundvorgehen bei der objektorientierten Programmierung.
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MINT Zirkel – Ausgabe 4, Dezember 2021
Was es Neues aus der Milchstraße gibt, wie unsere Gedanken entstehen und warum wir sie lesen können, wie man einen Robotergreifarm aus günstigen Materialien bauen kann und viele weitere spannende Themen erwarten euch in der neuen Ausgabe von MINT Zirkel. Ein paar Zusatzmaterialien sind auch wieder dabei. Jetzt reinschauen!
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LEK: Datenverarbeitung und Computernetzwerke
In dieser interaktiven PowerPoint-Lernerfolgskontrolle trainieren die Lernenden in einem Mulitple-Choice-Quiz ihre Kenntnisse zur Unterscheidung von Daten, Information und Wissen, der Codierung mit dem ASCII- und ANSI-Code, Verfahren zur Datenkompression und Datenkommunikation zwischen Informatiksystemen sowie allgemeine Merkmale von Computernetzwerken und Netzwerktopologien.
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Datenverarbeitung und Computernetzwerke
Diese Einheit vermittelt den Lernenden Kenntnisse rund um den Daten- und Dateibegriff. Ein Erklärvideo zu den Begriffen Daten, Information und Wissen dient als anschaulicher Einstieg. Weitgehend selbstständig, unterstützt durch Videos und differenzierende Hilfen, erarbeiten sie sich den Datenverarbeitungsprozess, die Codierung mittels ASCII- und ANSI-Code, die Speicherung, Kompression und Verwaltung von Dateien wie auch gängige Dateiformate und -endungen sowie zugehörige Anwendungsprogamme. Visuell unterstützt lernen sie die verschiedenen Netzwerktopologien von Computernetzwerken verstehen und in einem praktischen Beispiel anzuwenden. Zahlreiche Aufgaben können alternativ auch als interaktive LearningApps-Übungen, z. T. auch auf niedrigerem Niveau, durchgeführt werden.
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Bestandteile von Computersystemen
Diese Materialien vermitteln Ihren Lernenden einen Blick hinter die Kulissen von Computer und Nutzeroberfläche und vermitteln ein grundlegendes Verständnis für Hard- und Softwarekomponenten, deren Funktion sowie informatische Abläufe und Fachtermini. Lassen Sie die Lernenden sowohl in spannenden „Trockenversuchen“ und praxisnahen Herausforderungen als auch in abwechslungsreichen Sozialformen wie Buzz-Groups, Expertenteams oder Think-Pair-Share den Stoff selbst erarbeiten. Mit engem Bezug zur aktuellen Technik und zu Umweltaspekten trainieren Sie mit praxisorientierten Problemstellungen Ihre Klasse optimal, die Funktionsabläufe, die Verarbeitungsprozesse und Computersysteme als komplexes Werkzeug zu begreifen und für sich selbst nutzbringend einzusetzen.
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Lernerfolgskontrolle: Bestandteile von Computersystemen
In dieser interaktiven PowerPoint-Lernerfolgskontrolle trainieren Ihre Schülerinnen und Schüler anhand eines Mulitple-Choice-Quiz ihre Kenntnisse zu Hard- und Softwarekomponenten, deren Benennung, Umweltaspekte und deren Einbindung in den Datenverarbeitungsprozess nach dem EVA(S)-Prinzip.
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Selbstlerneinheit: Bits und Bytes
In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler selbstständig die Definitionen der Begriffe Bit und Byte. Sie beschreiben den Zusammenhang zwischen der Bitanzahl einer Bitfolge und der sich ergebenden Anzahl möglicher Zustände mithilfe von Zweier-Potenzen und lernen das Byte als Speichereinheit kennen und vergleichen die Speichergröße verschiedener Programme ihres Smartphones sowie Dateien ihres PCs.
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Mit Pecha Kucha Inhalte kurzweilig präsentieren
Die Fähigkeit, Inhalte kurz und prägnant zusammenzufassen und außerdem kurzweilig zu präsentieren, ist in jedem Fach und – über die Schule hinaus – erst recht im späteren Berufsleben gefragt. Eine interessante Möglichkeit, diese zu trainieren und gleichzeitig digitale Kompetenzen zu schulen, bieten Pecha Kuchas: eine spezielle Form von PowerPoint-Präsentationen. Das Besondere daran: Genau 20 Folien, die fast ausschließlich aus Bildimpulsen bestehen, werden für jeweils genau 20 Sekunden eingeblendet und danach wird automatisch weitergeblättert. Das macht Spaß beim Entwickeln und auch beim Zuhören.
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Makros im Tabellenkalkulationsprogramm
Dieses interaktive PowerPoint-E-Book dient Ihnen als Lehrkraft zum Einstieg in die Verwendung und Erstellung von Makros in einem Tabellenkalkulationsprogramm wie Excel. Es ist explizit für fachfremde Lehrkräfte konzipiert, kann aber ebenso Einsatz finden, wenn Sie zum ersten Mal mit Makros arbeiten oder Ihr Wissen dazu auffrischen möchten. Außerdem werden Ihnen Tipps zu Anwendungen von Makros in Ihrem Informatikunterricht mit an die Hand gegeben.
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Zielorientierte, kritisch reflektierte Onlinerecherche
In dieser Unterrichtseinheit lernen Ihre Schülerinnen und Schüler am Beispiel des Themas „Umweltbewusstes Verhalten im Alltag und als Konsument“, Quellen aus dem Internet gezielt auszuwählen, zu bewerten und angemessen einzusetzen. Die Lernenden verschaffen sich zunächst einen Überblick, spezifizieren in Kleingruppen die Fragestellung, mit der sie sich intensiver befassen möchten, und verfassen schließlich eine Präsentation, in der sie der Klasse ihre Ergebnisse vorstellen.
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Algorithmen
Was sind Algorithmen? Was sind ihre Grundlagen? Wie werden sie vermittelt? Anhand von lebensweltnahen Beispielen lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundlagen zum Thema Algorithmen als präzise formulierte Handlungsvorschriften kennen. Sie erstellen selbst Handlungsvorschriften zu Alltagsbeispielen und gehen ihre ersten Schritte beim Formulieren von Abläufen mittels Pseudocode.
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Ansprüche an Medienbildung im Web 2.0
Die JIM-Studie 2020 dient als Grundlage für die Veranschaulichung der aktuellen Zahlung zur Internetnutzung Jugendlicher. Die Hintergründe zu den Unterschieden in der Nutzung des Web 1.0 zu Web 2.0 vom Konsumenten zum Produzenten sollen verdeutlichen wie wichtig medienbildnerische Lerninhalte im Hinblick auf die Sicherung der eigenen Daten werden. Wir Lehrkräfte müssen den Jugendlichen verdeutlichen welch immense Tragweite der sorglose, exzentrische Umgang mit privaten Daten im Internet haben kann. Dabei geht es nicht nur um jedes einzelne Individuum, sondern um eine gesamte sich verändernde Gesellschaft und Welt. Einflüsse auf Politik, Meinungsbildung, Wissenserweiterung etc. sind nicht zu unterschätzen, wenn man nicht in einer isolierten „Filterblase“ der Internetgiganten gefangen sein möchte.
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Cybermobbing
Cybermobbing ist ein allgegenwärtiges Thema und doch ist uns Lehrkräften sowie auch den Eltern und Jugendlichen oftmals das Ausmaß in seiner Gesamtheit nicht bewusst, geschweige denn haben wir sinnvolle, schnell umsetzbare Maßnahmen an der Hand. Diese Hintergrundinformationen für Lehrkräfte bieten Ihnen einen Überblick über die wichtigsten Hintergründe rund um das Thema Mobbing im Internet und geben Ihnen ein konkretes Konzept an die Hand, mit dem Sie das Thema nachhaltig in den Unterricht tragen und bei den Schülerinnen und Schülern wirksam machen können.
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Das virtuelle Ich in sozialen Netzwerken
Soziale Netzwerke sind faszinierend. Sie vernetzen weltweit und erlauben eine blitzschnelle Kommunikation. Doch bist das noch du selbst in deinem Facebook-Profil? Und warum vertraut das virtuelle Ich fremden Menschen Daten an, die es nicht einmal den besten Freunden verraten würde? Wer versteckt sich hinter einem Kettenbrief und wie gelingt es, ihn zu ignorieren? Diese Einheit verdeutlicht den Lernenden, wie wichtig es ist, im Internet sensibel mit seinen Daten umzugehen.
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Cybermobbing: Umgang mit der Gefahr im Internet
Cybermobbing ist ein Thema, über das dann in den Medien detailliert berichtet wird, wenn ein Vorfall spektakulär genug ist. Es ist aber kein Einzelfallphänomen, sondern findet in einer nach außen hin weniger spektakulär wirkenden Form ständig statt – das ist vielen nicht bewusst. Diese Unterrichtseinheit hat zum Ziel, darüber aufzuklären, was bei Cybermobbing passieren kann und welche Ansätze zur Prävention und Intervention herangezogen werden können.
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Fake News von wahren Fakten unterscheiden
In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler mithilfe einprägsamer Erklärvideos und aktueller Texte Kriterien, um nicht in die Fake-News-Falle zu tappen. Zahlreiche hilfreiche Homepages zum spielerischen Erkennen sowie zum eigenen Erstellen fiktiver Fake News werden vorgestellt. Die Lernenden hinterfragen, wo Falschmeldunden herkommen, wer davon profitiert, warum sie sich verbreiten und erstellen zum Abschluss der Einheit selbst Fake News. Kleine interaktive LearningApps-Übungen sind immer wieder in die Materialien eingestreut.
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Excel & Diagramme
Das eher trockene Thema „Daten“ ist durch Bezüge zur Lebenswelt Ihrer Schülerinnen und Schüler in dieser Einheit anschaulich aufbereitet, sodass die Lernenden gleich Spaß an den Aufgaben haben. Gestalten Sie einen kompetenzorientierten und auf Verständnis basierenden Unterricht. Ihre Lernenden sollen von Anfang an mit Excel arbeiten z. B., um Kreisdiagramme zu erstellen und diese auch übersichtlich zu gestalten.
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Einführung in den Mikrocontroller Arduino
In vielen technischen Geräten sind heutzutage Mikrocontroller verbaut. Ihre Schülerinnen und Schüler arbeiten in dieser Unterrichtseinheit nach einer kurzen Einführung zum Thema Mikrocontroller mit dem Arduino. Ziel ist es, dass die Lernenden selbstständig einzelne Bauteile programmieren können und letztendlich bei einer Autofahrerampel eine Tag-und-Nacht-Situation simulieren können, während bei der Fußgängerampel per Taster die Farbe Grün, begleitet von einem Ton, angefordert werden kann.
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Einführung in das Programmierverständnis
Programmieren lernen ist für viele Schülerinnen und Schüler nicht einfach. Mit diesem Roboterspiel führen Sie Ihre Klasse spielerisch an die Denkweise des Programmierens heran. Im Anschluss bietet sich der Übergang in eine einfache Programmierumgebung wie Scratch an. Das Spiel kann auch in späteren Stunden zum Warm-Up oder zur Veranschaulichung neuer Programmierstrukturen wie Wiederholungsschleifen oder Wenn-Dann-Beziehungen erneut genutzt werden.
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Sensibilisierung im Umgang mit Daten im Internet
Jugendliche nutzen das Internet als reinste Selbstverständlichkeit. Wie aber funktioniert eigentlich eine Online-Recherche? Sind die Ergebnisse, die Suchmaschinen ausgeben, wirklich objektiv? Und wie schaffe ich es, nicht zu viele Informationen über mich preiszugeben? Was kann ich in sozialen Netzwerken über mich erzählen? Und warum sollten wir dort veröffentlichte Bilder immer mit Skepsis betrachten? Diese Unterrichtseinheit schult die Urteils- und Handlungskompetenz der Lernenden im Umgang mit digitalen Medien und fördert die Medienkompetenz.
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