Unterrichtsmaterialien Künstliche Intelligenz: Ganze Werke Seite 1/1
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Informatik
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Gesamtwerk
Design Thinking
Immer neue globale Krisen, immer rasantere Innovationszyklen in der digitalen Welt: Unsere Welt heute ist so komplex und bisweilen chaotisch, dass klassische Lehr-Lernkonzepte Kinder und Jugendliche kaum noch zu Antworten auf die drängenden Fragen in Gegenwart und Zukunft führen können. In dieser ON-Ausgabe wollen wir die Zukunft nicht schönreden, aber auch nicht schwarzmalen. Krisen bergen stets auch die Chance auf Neubeginn und Umgestaltung. Design Thinking, um das es in ON 13 geht, kann uns dabei helfen. Diese Denk- und Schaffensmethode inspiriert Lernende jeden Alters dazu, der Zukunft mit offenen Armen und lösungsorientiert entgegenzutreten, gern auch unter Einsatz digitaler Medien. Und wir können Design Thinking sogar dafür nutzen, Bildung insgesamt neu zu justieren. Sicher erfordert es Mut, damit die gewohnten Bildungspfade zu verlassen. Aber dass es im Grunde gar nicht so schwierig ist und wie sehr es sich lohnt – das zeigt Ihnen ON 13. Aus dem Inhalt: Design Thinking – Ein neuer Weg, die Welt zu verstehen und ihre Probleme lösen zu lernen; Design Thinking und Game-based Learning – Ein Expertengespräch mit Thorkild Hanghøj; Zündende Ideen – Ein Design Thinking-Projekt zur Zukunft Olympias; Lasst uns Zukunft bauen – Interessante Design Thinking-Materialien für die Bildung; Schulentwicklung mit Design Thinking; „Kritisch beurteilen, reflektiert einsetzen“ – ein Interview zu KI und ChatGPT.
Gesamtwerk
Lernen – personalisiert & digital
Personalisiertes Lernen mit digitalen Medien ist ein im deutschsprachigen Raum immer stärker werdender Begriff. Doch was bedeutet er? Wie groß ist der Interpretationsspielraum, wenn es um eine eindeutige, allgemeingültige Definition geht? Welcher Kompetenzen bedarf es bei Lehrenden und Lernenden, damit es gelingt? Und was gilt es zu beachten, wenn es um etwa unterschiedliche Perspektiven und Herangehensweisen geht? – Die Notwendigkeit, derartige aus unterschiedlichen Perspektiven interpretierbare Begriffe zu operationalisieren, ist hoch. Gewinnen Sie mit dieser Ausgabe der ON einen roten Faden, verschiedene Perspektiven, Aspekte, Methoden und praktische Beispiele für eine spannende Sicht auf das Thema „Lernen – personalisiert und digital“. Aus dem Inhalt: Personalisiertes Lernen – Fakt oder Fiktion? digiKompP – Digitale Kompetenzen für personalisiertes Lernen; OK mit KI – Personalisiertes Lernen mit Künstlichen Intelligenzen; Neue Erfahrungsräume – Personalisiertes Lernen jenseits der physischen Welt; Pop-Up-Makerspace – Personalisiertes Lernen in den Kreativwerkstätten des 21. Jahrhunderts; Individuelle Appgestaltung – Handlungsvorschläge für personalisierten Lernen; A time to SPEAK OUT – Mit einem Speaking-Vlog vielfältige Kompetenzen im (Englisch-)Unterricht trainieren.
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Metaverse
Unser Titelthema "Metaverse" führt in eine aus real-physischen und virtuellen Elementen zusammengesetzte Welt und legt die Auswirkungen dar, die sich für die Entwicklung von Bildungs- und Lernprozessen ergeben. Weil wir aber wissen, wie wichtig konkrete Ideen für Ihre Unterrichtsplanung und für spannende, vielfältige Lernprozesse mit digitalen Werkzeugen sind, erfahren Sie unter anderem anhand eines Projekts an einer Mannheimer Schule, wie das 4K-Modell konkret eingeübt werden kann. Ihnen allen liegt das gelingende Lernen bei Ihren Schüler*innen am Herzen, daher stellen wir Ihnen »Scrum«, ein seit Jahren in der freien Wirtschaft bewährtes Werkzeug vor, mit dem Prozesse der Ideenfindung sowie Projektdurchführung gut strukturiert werden können. Lassen Sie sich von dieser Möglichkeit anregen, Lernprozesse Ihrer Schüler*innen einmal anders anzugehen.
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Künstliche Intelligenz
Viele sehen darin eine Bedrohung, andere einen Heilsbringer: Künstliche Intelligenz (KI) polarisiert wie kaum ein anderes Digitalthema. Was auch daran liegt, dass immer mehr KI-Systeme unseren Alltag beeinflussen. Algorithmen etwa: Überall in der digitalen Welt sammeln und analysieren sie gigantische Datenmengen, um daraus Entscheidungen über uns und Handlungsoptionen für uns abzuleiten. Ob wir das nun gut oder schlecht finden: KI ist bereits heute Teil unseres Lebens und wird es künftig immer stärker durchdringen. Somit muss Bildung Schülerinnen und Schüler befähigen, KI nicht nur zu verstehen, sondern sie verantwortungsvoll anzuwenden.
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Game-based learning
Spielen gehört seit Jahrtausenden zur menschlichen Natur wie das Essen und Atmen. Nur logisch also, dass Videogames inzwischen zu den Kulturgütern zählen. Offiziell zumindest. Denn in der Praxis hat Spielen – zumal das digitale – unter Bildungsfachleuten immer noch einen schlechten Ruf. Schuld daran ist u.a. die „Gamification“, die auch Einzug in die Schulen gehalten hat: im Grunde eine zumeist triviale Anreicherung des Unterrichts mit Elementen aus digitalen Spielen. Game-based Learning jedoch, das Schwerpunktthema von ON 4, will und bietet viel mehr: Motivation für selbstbestimmtes, nachhaltiges Lernen. Die Förderung von Problemlösekompetenz. Spaß an und in selbst geschaffenen Lernumgebungen. Und: Die Möglichkeit, das Lernen völlig neu zu denken – es an der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler zu orientieren. ON 4: das Plädoyer für digitales Spielen in der Schule.
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Lockdown – digitale Bildung von null auf hundert
Zeitgemäßes Lernen mit Extended Reality? Künstliche Intelligenz im Klassenzimmer? Digitaler Unterricht und Schulöffnungen nach Corona? – Diese spannenden Themen erwarten euch, neben vielen weiteren interessanten Artikeln, in der neuen Ausgabe des excitingedu Magazins. Außerdem findet ihr eine Zusammenstellung von kleinen Helferlein, welche euch beim digitalen Unterrichten gute Dienste erweisen könnten!
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Informatische Bildung
Digitale Medien anwenden können: Das ist nicht besonders schwierig, erst recht nicht für Kinder und Jugendliche heute. Doch nach welchen Prinzipien funktionieren Hard- und Software, Algorithmen und Programmiertechnik? Wie kann man ihr Potenzial für das Lernen und Lehren ausschöpfen und kreativ erweitern? Und: Wo liegen die Risiken? Antworten auf diese Fragen gibt zeitgemäße Informatische Bildung – Schwerpunktthema von ON 3. Das Heft zeigt an verschiedenen Beispielen aus Forschung und pädagogischer Praxis, wie Informatische Bildung Schülerinnen und Schüler dazu befähigen kann, digitale Medien kompetent für das Problemlösen einzusetzen, statt sie nur zu konsumieren. Eine neue Herausforderung für Schule und Unterricht – und angesichts fortschreitender Digitalisierung unseres Lebens nicht mehr verzichtbar. Aus dem Themenschwerpunkt: Informatische Bildung in Schule und Unterricht; Wie Algorithmen arbeiten und unser Leben beeinflussen; Den Grundkonflikt von „Krabat“ mit Scratch darstellen; Künstliche Intelligenz: Ein Projekt für die Sekundarstufe I; Scratch und Python per Videokonferenz unterrichten; GIRLS Hacker School: Mehr Mädchen für das Programmieren begeistern; Aus dem Magazin: Hybridunterricht schulsystemisch entwickeln (Schulentwicklung); Informatik im Wettbewerb (Leuchttürme); DigitalPakt Schule – Stand der Dinge (Bildungspolitik); Konferenzen in virtuellen Welten (Trends); Kompetenz- und Ideenschmiede GMI (Weiterbildung); NaWi-Simulationen: Phet Colorado; Learning with YouTube; Vocaroo; Lino (Apps).
Gesamtwerk
IT-Sicherheit
Das Heft erläutert technische Hintergründe von IT-Sicherheit an Schulen und gibt Auskunft, wie diese durch technische und organisatorische Maßnahmen gewährleistet werden kann. Auch die fachdidaktische und pädagogische Perspektive wird dabei berücksichtigt. Ebenso wird die Frage erläutert, welche Kompetenzen Schülerinnen und Schüler unter diesen, sich ändernden Bedingungen erwerben müssen. Denn es passiert viel: Mobile Endgeräte für Lehrkräfte sowie für Schülerinnen und Schüler werden angeschafft. Landesweite Bildungsclouds werden umgesetzt und bundesweite Datenbanken für Lehr-Lern-Materialien angelegt und mit Inhalt gefüllt. Vor diesem Hintergrund spielt der Umgang mit personenbezogenen Daten eine besondere Rolle. Dem Schutz dieser Daten muss wegen des bedeutenden Informationsgehaltes ein großer Stellenwert zugeschrieben werden.
Gesamtwerk
Programmieren
Digitale Kompetenz spielerisch vermitteln - das ist das Ziel der Entwickler von Bee-Bot und Scratch. Aus Österreich kommen die Bee-Bots, kleine Roboter, die im Aussehen einer Biene (engl. bee) nachempfunden sind. Mit Richtungspfeilen können diesen Geräten Bewegungen eingegeben werden, die nach Drücken der Go-Taste ausgeführt werden. Der Film zeigt in verschiedenen Schulklassen, wie sich diese Roboter im Unterricht einsetzen lassen. Die aus den USA stammende visuelle Programmiersprache Scratch erlaubt Einsteigern erstes Programmieren. So einfach das Konzept ist, so komplex sind die Programme, die damit erstellt werden können. Dies wird deutlich in einer Schulklasse, die mit Scratch kleine Roboter steuert. Zusatzmaterial: 79 Arbeitsblätter in Schüler- und Lehrerfassung; 20 Testaufgaben; 8 interaktive Arbeitsblätter; 5 MasterTool-Folien.
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