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Aktivierungsspiele, Energizer und Bewegungspausen für den Unterricht

Bewegung bringt die grauen Zellen eurer Schüler in Schwung und macht sie konzentrationsfähiger und aufnahmebereiter. Wir haben euch daher einige Bewegungspausen, Aktivierungsspiele und Energizer zusammengestellt, die ihr schnell und ohne große Vorbereitung mit eurer Klasse durchführen könnt.

Unkonzentrierte, müde und unruhige Schüler sind wohl jedem Lehrer bekannt. Ein guter Weg, um den Unterricht aufzulockern, zur Entspannung beizutragen und Konzentration und Aufmerksamkeit fördern, sind gezielte Bewegungsanlässe, auch bekannt als Aktivierungsspiele, Energizer und Bewegungspausen. Denn für Groß wie für Klein gilt: Lernen fällt uns leichter, wenn wir uns zwischendurch bewegen.

1. Bewegungspause für die Grundschule: Neptuns Welle

Für das Bewegungsspiel „Neptuns Welle“ bilden die Kinder einen Stuhlkreis. Die Stühle sollten eng beieinander stehen und ein Stuhl frei bleiben. In die Mitte des Kreises darf sich ein Kind stellen: Neptun, der König des Meeres.

Neptun gibt nun den Verlauf der Wellen vor. Ruft er „rechts“, setzt sich das Kind, an dessen rechter Seite der leere Stuhl steht, schnell auf diesen. Die anderen Kinder rücken auf die jeweils frei werdenden Stühle nach. Dabei ist Schnelligkeit geboten, denn: Neptun will unbedingt einen freien Stuhl besetzen. Gelingt es ihm, wird das Kind, das nicht schnell genug nachgerückt war, für den nächsten Spieldurchgang zum Neptun.

2. Energizer für den Unterricht: Der Star des Tages

Die Schüler gehen im Klassenraum umher und begrüßen einander mit Handschlag. Auch der Lehrer mischt sich dazu und drückt nach einer Weile einem der Schüler kräftig die Hand und zwinkert ihm zu: Damit ist der Star des Tages gekürt.

Dieser hat nun eine besondere Aufgabe: Er muss versuchen, möglichst viele Schüler zum Erstarren zu bringen, ohne dabei erkannt zu werden. Dabei darf er jedem Schüler, dem er die Hand drückt, auch zuzwinkern. Nach einer kurzen Pause von ein paar Sekunden muss jeder Schüler, der vom Star des Tages begrüßt wurde, begeistert seine Freude ausdrücken – und dann wie erstarrt stehen bleiben. Die restlichen Schüler müssen nun raten, wer der Star des Tages ist. Liegt ein Schüler daneben, muss er ebenfalls zur Salzsäule erstarren.

3. Denksport: Wer ist der beste Reiseführer?

Die Schüler stellen sich auf. Die Lehrkraft nennt eine Stadt, zum Beispiel Athen, und wählt einen Schüler aus. Der hat nun fünf Sekunden Zeit, eine Stadt zu nennen, die mit dem letzten Buchstaben der vorherigen beginnt – zum Beispiel Nizza. Fällt ihm eine ein, darf er den nächsten Schüler wählen. Fällt ihm keine ein, muss er sich setzen (und vorher trotzdem den nächsten Schüler wählen). Wer als Letzter übrig bleibt, ist der Gewinner des Spiels. Wiederholungen sind nicht erlaubt – dafür aber Variationen (zum Beispiel mit Tieren, Ländern, Pflanzen usw.).

4. Aktivierungsspiel: Wir sind alle ein bisschen Roboter

Dieses Aktivierungsspiel eignet sich besonders nach langen Sitzphasen. Es erfordert eine schnelle Reaktion, eine aufmerksame Beobachtung und eine gute nonverbale Abstimmung.

Die Spielidee ist, dass sich jeder Schüler so oft, wie er will, wie ein Roboter von seinem Platz erhebt.

Anspruchsvoll wird das Ganze jedoch erst durch die folgenden Regeln, die die Schüler dabei beachten müssen:

  • es dürfen immer nur vier Schüler gleichzeitig stehen – nicht mehr und nicht weniger
  • jeder Schüler darf max. 5 Sekunden stehen
  • es wird nicht gesprochen

Das Spiel ist erst dann vorbei, wenn jeder Schüler mindestens dreimal aufgestanden ist.

5. Unterrichtsspiel für zwischendurch: Beobachte wie Sherlock Holmes  

Bei diesem Spiel stellen sich die Schüler in zwei Reihen (A und B) gegenüber auf. Jeder schaut sein Gegenüber genau an und prägt sich möglichst viele Einzelheiten ein. Auf ein Zeichen der Lehrkraft drehen sich die Schüler der A-Reihe um. Währenddessen verändern die Schüler in der B-Reihe drei Dinge an ihrem Erscheinungsbild: Lösen ihre Schnürsenkel, stecken einen Ring an einen anderen Finger, ziehen ihre Brille ab usw. Auf ein Zeichen drehen sich die Schüler in der A-Reihe wieder um und versuchen nun, die drei Veränderungen zu entdecken. Nach der Auflösung erfolgt der Rollentausch.

6. Geschicklichkeitsübung: Einmal im Kreis herum

Die gesamte Klasse oder mehrere kleinere Gruppen stellen sich im Kreis auf.Die Lehrkraft übergibt einen Gegenstand (z.B. ein Lineal, ein Blatt Papier oder ein Stück Kreide) an einen Schüler weiter. Jetzt hat die Gruppe die Aufgabe, diesen Gegenstand einmal im Kreis herumzugeben ohne dass dieser herunterfällt. Klingt einfach? Stimmt – daher baut ihr ein paar Vorgaben mit ein: zum Beispiel darf der Gegenstand nur von Fuß zu Fuß weitergereicht werden oder mit der Fingerspitze des Zeigefingers.

7. Breakout: Ein Rätsel kommt selten allein

Bei der Unterrichtsmethode „Breakout“ geht es darum, in Gruppenarbeit Rätsel zu lösen. In den USA ist diese Methode sehr weit verbreitet; auch in Deutschland wird sie immer beliebter.
Dabei werden im Klassenraum ein oder mehrere Kisten vorbereitet, die durch verschiedene Schlösser gesichert sind. Zusätzlich werde verschiedene Aufgaben und Rätsel vorbereitet, um an die Schlüssel zu kommen und die Schlösser zu öffnen.

Die Schüler müssen nun innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne alle Rätsel lösen und Schlösser öffnen. Dabei ist es erforderlich, dass die Klasse gut als Team zusammenarbeitet, indem sie zum Beispiel die verschiedenen Aufgaben auf Kleingruppen aufteilen.

Im Grunde kann man für jedes Fach und zu jedem Thema ein Breakout erstellen. Dazu lässt es sich inhaltlich, methodisch und zeitlich individuell an die entsprechende Lerngruppe anpassen. Hier erfahrt ihr mehr über die Geschichte des Breakouts und wie man es konkret im Unterricht anwenden kann.

8. Noch mehr Unterrichtsideen für bewegtes Lernen: Bewegungsspiele

Bewegungsspiele Unterrichtsmaterial