„Täglich spielend Geld ausgeben“ - Jugendliche als Zielgruppe im Markt für digitale Spielangebote
Didaktischer Hinweis und Unterrichtsentwurf zur Unterrichtseinheit „Täglich spielend Geld ausgeben" über digitale Spielangebote als Markt für Jugendliche. Die Seite erläutert die ökonomischen Grundkonzepte, Lernziele und Anknüpfungspunkte für die Sekundarstufe I (Jahrgänge 9/10) mit einem Zeitbedarf von ca. 4 Unterrichtsstunden.