Ganzes Werk • Raabe • von Günter Gerstbrein
Einführung in die objektorientierte Programmierung
Diese Unterrichtseinheit führt Schülerinnen und Schüler der Klassen 7–10 in die Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung ein. Mithilfe eines Rollenspiels und Alltagsbeispielen (Fahrzeuge, Personen) werden zentrale Begriffe wie Objekt, Klasse, Attribut, Methode, Vererbung und Zugriffsmodifikatoren vermittelt. Das Material umfasst Lehrerhinweise, Arbeitsblätter, Übungsaufgaben, Vertiefungsmaterialien und Lösungen.
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Informatik
7.-10. Klasse
Gymnasium
6 Einheiten
Lernziele
- Schüler können Grundbegriffe der objektorientierten Programmierung (Objekt, Klasse, Attribut, Methode, Vererbung) definieren und erklären
- Schüler beschreiben die Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung und übertragen sie von Alltagsbeispielen auf die Informatik
- Schüler wenden Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung bei der Erstellung eigener Klassen an
- Schüler analysieren Vererbungsstrukturen und Zugriffsmodifikatoren in Klassenhierarchien
Geförderte Kompetenzen
- Konzepte verstehen
- Fachwissen anwenden
- Zusammenhänge herstellen
- Problemlösestrategien
- Strukturierung
- Selbstständiges Arbeiten
- Kooperatives Lernen
- Kreativität
Unterrichtsmethoden
- Einzelarbeit
- Gruppenarbeit
- Rollenspiel
- Diskussion
- Partnerarbeit / Tandem
Didaktik
- Entdeckendes Lernen
- Handlungsorientierter Unterricht
- Selbstständiges Lernen
- Problemorientiertes Lernen
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