Ganzes Werk • Friedrich
Digitale Spielwelten
Diese Ausgabe von Ethik & Unterricht (3/2021) behandelt digitale Spielwelten als Unterrichtsmittel im Ethik- und Philosophieunterricht. Das Heft enthält Schwerpunktartikel zu Bildungspotenzialen digitaler Spiele, Unterrichtsvorschläge mit konkreten Spielbeispielen (like2be, Among us, Life is Strange, Detroit: Become Human, This War of Mine, Supremacy1914), Arbeitsblätter, Glossare und Diskussionsmaterialien zur kritischen Reflexion von Spielen im Unterricht.
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Religion-Ethik
5.-13. Klasse
Sekundarstufe
14 Einheiten
Lernziele
- Schüler können digitale Spiele kritisch reflektieren und analysieren
- Schüler können ethische Fragen und moralische Dilemmata in Spielsituationen identifizieren und diskutieren
- Schüler entwickeln Argumentationskompetenzen durch Spielerfahrungen
- Schüler können philosophische Konzepte auf Spielhandlungen anwenden und transferieren
Geförderte Kompetenzen
- Kritisches Denken
- Textanalyse
- Interpretation
- Medienkritik
- Perspektivübernahme
- Selbstreflexion
Unterrichtsmethoden
- Diskussion
- Frontalunterricht
- Einzelarbeit
- Gruppenarbeit
- Lernspiel
- Rollenspiel
- Stationenlernen
- Partnerarbeit / Tandem
- Projektarbeit
Didaktik
- Entdeckendes Lernen
- Problemorientiertes Lernen
- Selbstständiges Lernen
- Handlungsorientierter Unterricht
- Differenzierter Unterricht
- Kooperatives Lernen
- Kompetenzorientierung
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