Arbeitsblatt mit einem Computerspiele-Timer zur Erfassung der persönlichen Spielgewohnheiten. Schüler dokumentieren ihre Spieldauer, genutzte Plattformen und Lieblingsspiele, um diese anschließend in der Klasse auszuwerten und grafisch darzustellen.
Religion-Ethik, Sekundarstufe I, Wir in der Welt, Wissenschaft und Technik, Medien, Chancen und Gefahren, Computerspiele, Gamer, Spiele, PC, Alltagskultur, Jugend, soziale Medien, Technik
7.-10. Klasse
Gesamtschule, Hauptschule und weitere
8 Seiten
Lernziele
Schüler können ihren persönlichen Medienkonsum reflektieren und mit deutschlandweiten Daten vergleichen
Schüler erkennen Computerspiele als Teil der deutschen Alltagskultur und Wirtschaftsfaktor
Schüler verstehen die Gefahren der Computerspielsucht und können Symptome identifizieren
Schüler analysieren die Kritik an gewalthaltigen Spielen und bilden sich ein differenziertes Urteil
Schüler können verschiedene Perspektiven zum Thema Computerspiele argumentativ vertreten