Ganzes Werk • Friedrich
Können wir mal wieder spielen?
Spielen ist mehr als Zeitvertreib – es ist Kulturform, Erfahrungsraum und Ausdruck existenzieller Fragen. Diese Ausgabe von Religion 5–10 fragt nach dem Verhältnis von Spiel(en) und religiöser Bildung und beleuchtet das Potenzial analoger und digitaler Spiele für den Religionsunterricht. In den Beiträgen dieser Ausgabe wird das Potenzial von Games zwischen Motivation und Gefährdung, zwischen Lebensweltorientierung und theologischer Reflexion beleuchtet. Dabei wird deutlich: Wenn Spiele didaktisch fundiert in den Unterricht eingebunden werden, knüpft dies an die Erfahrungswelt von Kindern und Jugendlichen an und eröffnet neue Räume für religiöse Lernprozesse. Aus dem Inhalt; Minecraft als Raum zur Identitätsentwicklung (Kl. 5/6); Ethische Konflikte im Videospiel (Kl. 7/8); Lernen mittels Game-Designing (Kl. 7/8); Antisemitismus im Escape-Game thematisieren (Kl. 9/10); Let’s Plays zwischen Sinnsuche und Gemeinschaft (Kl. 9/10); Videospiele als Ersatzreligion? (Kl. 9/10); Aus dem Magazin; Handwerkszeug: „Tabu“ im Religionsunterricht – Ein populäres Gesellschaftsspiel religionsdidaktisch adaptieren; Tellerrand: Zwischen Faszination und Verantwortung – Ein medienpädagogischer Blick auf digitale Spiele im Jugendalter; Rezensionen, Internettipps und Gaming-Glossar – Hintergrundwissen und weiterführende Impulse für die Unterrichtspraxis; Materialbeilage; 32 Arbeitsblätter (print und digital): direkt einsetzbare Materialien zu allen Praxisbeiträgen; Vorlagen zur Entwicklung eines eigenen Gesellschaftsspiels: Gestaltungshilfen, Spielfiguren und Kopiervorlagen zur kreativen Umsetzung im Unterricht
Gefunden, was du brauchst?
Religion-Ethik
5.-13. Klasse
Sekundarstufe
10 Einheiten
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