Ganzes Werk • Friedrich
Digitale Spielwelten
Digitale Spiele sind in der Freizeitkultur und Lebenswelt der meisten Schülerinnen und Schüler fest verankert. In jüngerer Zeit haben sich zahlreiche didaktische Vorschläge dem Einsatz von digitalen Spielen auch im Philosophie- und Ethikunterricht zugewandt. Bei einigen Lehrkräften mögen Unsicherheiten bestehen. Überwiegen die motivationalen Vorteile oder wiegen die skeptischen Bedenken zum sinnvollen Einsatz von Computerspielen im Unterricht schwerer? Die Beiträge richten sich auch an Lehrkräfte, die mit digitalen Spielen Neuland betreten. Es sollen dabei Möglichkeiten aufzeigt werden, wie man mit oder durch solche Spiele neue Konzepte im Philosophieunterricht entwickeln kann. Die Spiele selbst können unterschiedliche Funktionen übernehmen. Sie dienen nicht nur als Auslöser für ein philosophisches Problem, sondern auch als Medium, mit dem philosophiert wird, oder sie bieten ein Anwendungsgebiet zur Erprobung philosophischer Inhalte bzw. philosophischer Kompetenzen. Ebenso vielfältig wie die methodischen und didaktischen Anwendungssituationen sind die mit dem Einsatz der digitalen Spiele verknüpfbaren Unterrichtsinhalte: Aus dem Inhalt: Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen im Ethik- und Philosophieunterricht; Argumentieren lernen mit dem Spiel Among us; Mit dem Browserspiel like2be Aspekte des Berufslebens ethisch hinterfragen; Zu einer fundierten Entscheidung kommen mit Life is Strange; Mit Scratch programmierend philosophieren.
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Religion-Ethik
5.-13. Klasse
Sekundarstufe
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